Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
29 juillet 2017 6 29 /07 /juillet /2017 14:10

Jack & le haricot magique est un jeu de dés et d'habileté dans lequel vous allez tenter de chiper un maximum de trésors au géant, en atteignant le sommet du haricot magique, composé de dés empilés.

Le jeu est réalisé par Frédéric Morard et il est illustré par Naïade et Pierô La lune. Ce jeu est édité par Purple Brain Creations dans sa gamme Contes & Jeux et distribué par Iello en France.

Jack & le haricot magique est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 213 juin 2017 pour environ 22.50€. Notamment chez mon fournisseur ludique Philibert. Jack & le haricot magique se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et les parties durent environ 20 minutes.




La boîte du jeu Jack & le haricot magique

Jack & le haricot magique est un jeu de dés, dans lequel les joueurs vont tenter de voler un maximum de trésors au géant en escaladant le haricot magique. Les joueurs construisent ce dernier en empilant les dés qu'ils ont lancés, mais gare au réveil du géant où à la chute du haricot. Pour gagner il faudra posséder la plus grosse valeur de cartes butins à la fin de la partie qui se déclenche au bout de 7 tours de jeu (épuisement des cartes des joueurs) ou si les 30 cartes trésor ont été dévalisées.

Contenu de la boîte :
-1 livret de règles
-1 livret du conte revisité
-12 dés verts
-1 mini plateau
-15 jetons trésors en forme de nuage répartis ainsi : 3 violets, 3 rouges, 3 oranges, 3 bleus, 3 verts
-2 cylindres en bois
-35 cartes action (7 par joueur) réparties ainsi : 7 violettes, 7 rouges, 7 oranges, 7 bleues, 7 vertes
-30 cartes sac d'or réparties ainsi : 10 valeur de 10, 10 valeur de 15, 10 valeur de 20
-1 jeton premier joueur en forme de haricot magique
-5 jetons hache répartis ainsi : 1 violet, 1 rouge, 1 orange, 1 bleu, 1 vert
-1 grande hache
-1 château à monter
-1 jeton oeil (mode expert)


L'ensemble du matériel présent dans la boîte

 

Mise en place du jeu :


Le plateau de jeu

-Placez le petit plateau de forme ronde au centre de la table et insérez un des dés dans l'espace situé au centre. Il s'agit du premier niveau du haricot, les 11 dés restants sont placés à proximité.

-Chaque joueur reçoit les 7 cartes action, les 3 jetons trésor et le petit jeton hache (non utilisé dans une partie en mode expert), le tout de sa couleur.

-Mélangez les cartes trésor et placez -les face cachée sur la table. Posez également les deux cylindres, le château du géant et la grande hache à proximité des joueurs.

-Le plus jeune joueur reçoit le jeton haricot magique qui servira à départager les égalités du tour.

-Pour finir, chaque jouer mélange son paquet de cartes action et en tire 3 (sur les 7), les joueurs les conservent en main sans les montrer à leurs adversaires.


Le plateau prêt à servir

Manche de jeu : Une partie se déroule en plusieurs manches jusqu'à ce que les joueurs aient joué leurs 7 cartes action ou que la pioche de trésors soit vide. Une manche se déroule toujours de la façon suivante :

1) Choisir une carte action : Chaque joueur choisit une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Une fois que tous les joueurs ont choisie une carte, ils la retournent face visible et la posent sur la carte qu'ils ont jouée au tour précédent.


Les différentes cartes action et leur dos

2) Jouer son tour de jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle en fonction de l'initiative indiquée sur la carte qu'ils viennent de jouer (de 1 à 7), le joueur avec la plus faible initiative commence à jouer et ainsi de suite jusqu'à ce que le joueur avec l'initiative la plus élevée ait effectué son tour de jeu. En cas d'égalité au niveau des initiatives, c'est le joueur qui a le jeton haricot magique qui commence, ou s'il n'est pas concerné, le plus proche de lui dans le sens horaire.

3) Fin de manche : Le joueur qui a effectué son tour en dernier (celui avec la plus grosse valeur d'initiative) récupère le jeton haricot magique. Puis s'ils le peuvent, tous les joueurs piochent une carte de leur paquet de cartes action, de manière à en avoir 3 en main. Une nouvelle manche débute alors.


Les différents éléments de chaque joueur (ici le violet)

Tour de jeu : En commençant par le joueur avec la plus faible initiative et dans l'ordre croissant de ces valeurs, les joueurs vont à tour de rôle effectuer leur tour de jeu. La première chose à faire est de choisir le nombre de dés à lancer pour son tour, ce choix dépend de la carte action qu'on a jouée.

Au centre de celle-ci il y a un choix possible de 1 à 3 ou entre 2 et 3. Une fois les dés lancés, le joueur applique les actions des résultats obtenus et empile les dés les uns sur les autres, dans l'ordre de son choix, afin de faire grandir le haricot.


Les 12 dés et leurs 4 différentes faces (2 faces oeil du géant, 2 faces trésor, 1 face tronc et 1 face dé en plus par dé)

Résultats des dés : -Oeil du géant : si au moins 2 dés indiquent ce résultat, le géant ouvre les yeux et se réveille. Le joueur replace dans la réserve tous les dés avec une face différente, puis il place sur le haricot les dés avec lesquels il a obtenu un oeil du géant. -Dé en + : si un dé indique ce résultat, le joueur peut s'il le souhaite prendre un dé supplémentaire dans la réserve et le lancer, s'il reste suffisamment de dés disponibles dans la réserve. Il doit lancer ce(s) dé(s) supplémentaire(s) avant de commencer à les placer sur le haricot. Le joueur peut répéter l'opération autant de fois qu'il a obtenu ce résultat et tant qu'il y a suffisamment de dés disponibles en réserve.


Les cylindres représentant les troncs de haricot

-Trésor : si un dé indique ce résultat, le joueur pose ce dé au sommet du haricot et place par-dessus un jeton trésor de sa couleur. Si un joueur obtient plusieurs faces trésor, il fait de même à chaque fois.

-Tronc de haricot : si un dé indique cette face, le joueur pose ce dé au sommet du haricot puis il place un des cylindres par-dessus ce dé. Si un joueur doit placer un tronc sur ce dé mais qu'il n'y en a plus en réserve (quand les deux autres sont déjà posés sur le haricot) il doit alors placer le château du géant à la place.


La grande hache, le jeton oeil de géant (variante expert) et le jeton haricot magique.

ATTENTION : Il est interdit de toucher aux dés, jetons trésors et aux cylindres troncs présents dans le haricot lorsque l'on place un élément dessus.

Fin du tour de jeu : Lorsque le joueur dont c'était le tour a fini de placer tous les éléments qu'il devait placer sur le haricot (dés, jetons trésors et/ou cylindres), il doit attendre quelques secondes afin de s'assurer de la stabilité de ce dernier, en prononçant lentement et à voix haute la formule suivante : "Fi, Fi, Fo, Fum" (ou toute autre formule magique de votre choix) avant de passer la main au joueur suivant dans l'ordre des initiatives.


Les cartes trésor et les 3 valeurs possibles différentes

Si le joueur a placé au moins un jeton trésor de sa couleur et que le haricot ne s'est pas écroulé, il pioche une carte trésor par jeton de sa couleur posé sur le haricot lors de ce tour.

Les cartes trésor qui sont piochées sont placées face cachée devant les joueurs et ne seront révélées qu'à la fin de la partie, personne ne peut en prendre connaissance avant car ce n'est pas évident de compter son butin lorsqu'on est suspendu à un haricot géant (essayez et vous verrez).

La fin du Haricot : Il existe deux cas de figure lors desquels le tour du joueur s'arrête immédiatement :

-Le haricot s'effondre : les joueurs qui n'ont pas fait s'écrouler le haricot reçoivent une carte trésor par jeton de leur couleur qu'ils avaient placé sur le haricot avant sa chute. Seul le responsable de la chute du haricot (et les autres joueurs qui n'avaient pas de jetons trésor dessus) ne reçoit pas de cartes trésor.

Les joueurs reprennent ensuite leurs jetons trésor qui étaient sur le haricot, les dés et les cylindres sont replacés dans la réserve et on remet un dé au centre du plateau dans l'espace dédié afin de commencer à faire pousser un nouveau haricot.

Le jeu reprend ensuite dans l'ordre des initiatives de la manche en cours, si c'était le dernier joueur de la manche qui a fait écrouler le haricot, alors on entame une nouvelle manche (choix des cartes...etc.).


Le livret de règles et celui du conte revisité

-Le château du géant a été atteint : si le joueur actif doit placer un cylindre, mais qu'il n'y en a plus en réserve alors il pose le château à la place. -Si le joueur actif doit placer un jeton trésor et qu'il n'en a plus en réserve, il place un cylindre à la place.

-Si le joueur actif place le dernier dé de la réserve (et tout éventuel élément qu'il doit poser par-dessus), il doit également placer le château au sommet du haricot.


les jetons trésor à placer sur le haricot (3 de chaque couleur)

Si le joueur actif place avec succès le château du géant, il reçoit une carte trésor en bonus. Puis il reçoit une carte trésor par jeton trésor de sa couleur présent sur le haricot (s'il n'en a pas, il n'en reçoit pas).

Les autres joueurs quant à eux ne piochent rien, même s'ils ont des jetons trésors présents sur le haricot. On démonte alors le haricot en ne laissant qu'un seul dé au centre du plateau.

Chaque joueur récupère ses jetons trésors, on place les dés et les cylindres en réserve et on reprend le cours du jeu selon l'ordre de l'initiative ou l'on démarre une nouvelle manche.

Le coup de hache : Une fois par partie, au début de son tour de jeu, un joueur peut défausser le jeton hache de sa couleur, afin de lancer la grande hache sur le haricot. Il replace son jeton dans la boîte, choisit le nombre de dés qu'il lancera, s'empare de la hache avant de lancer ses dés.

Il se tient droit sur son siège, garde son coude le long du corps tout en reculant d'une longueur de bras, puis il lance la grande hache en direction du haricot.


La grande hache et les jetons hache

Tout élément tombant du haricot suite à l'impact avec la grande hache est rendu à son propriétaire ou remis dans la réserve. Personne ne gagne de cartes trésor.

Tout élément encore présent sur le haricot après l'impact reste en place. Après ce lancer, le joueur termine son tour normalement en lançant ses dés et en les plaçant sur le haricot.

Fin de la manche et de la partie :
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont effectué leur tour de jeu, le jeton haricot magique est transmis au dernier joueur de cette manche, chaque joueur pioche une carte action et une nouvelle manche peut alors commencer.


Le château monté et placé sur son socle

Si les joueurs n'ont plus de cartes action à jouer (pioche et mains vides) ou que le paquet de cartes trésor est vide, la partie s'achève. Les joueurs retournent alors leurs cartes trésor et ajoutent les valeurs ensemble. Le joueur le plus riche remporte la partie et est déclaré le meilleur des voleurs. En cas d'égalité, on organise un grand festin de haricots.

Variante expert : Dans cette variante, les joueurs pourront utiliser le pouvoir représenté au bas de leur carte action. Les règles de base ne changent pas on retire seulement les jetons hache (c'est le pouvoir de la carte 4 qui le remplace).

A son tour de jeu un joueur peut utiliser le pouvoir de sa carte action. L'utilisation d'un pouvoir n'est jamais obligatoire et est limitée à une seule fois par manche.

Si le haricot s'effondre avant que vous ayez pu utiliser le pouvoir de votre carte, vous perdez l'occasion de le faire.


Les différentes cartes action et leur dos

Les pouvoirs :
Carte n°1 : le géant a le sommeil léger et ne dort que d'un oeil. Au début de votre tour, donnez le jeton oeil à l'un de vos adversaires qui n'a pas encore joué pendant cette manche. Lors de son tour, ce jeton comptera comme un dé avec une face oeil de géant. Le jeton est défaussé à la fin du tour du joueur visé.

Carte n°2 : au début de votre tour, cachez-vous et passez votre tour sans avoir à lancer de dés.

Carte n°3 : vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour avant de lancer vos dés. Volez une carte trésor au hasard à un joueur qui en possède plus que vous. Si auncun joueur n'en a plus que vous, l'effet ne peut pas s'appliquer.

Carte n°4 : appliquez l'effet du jeton hache.

Carte n°5 : ce pouvoir s'utilise à la fin de votre tour, une fois que la stabilité du haricot a été vérifiée. Si vous avez posé au moins 2 jetons trésor durant ce tour, piochez une carte trésor supplémentaire.

Carte n'°6 : la femme du géant vous donne un coup de main, après avoir lancé vos dés, vous pouvez remettre dans la réserve l'un de vos dés avant d'appliquer ses effets.

Carte n°7 : vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé tous vos dés (y compris les dés en plus). Si vous avez obtenu au moins une face oeil du géant, relancez une seule fois chacun de vos dés ayant obtenu cette face.

Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par manche !! Si plusieurs joueurs choisissent la même carte lors d'une manche, un seul d'entre eux pourra utiliser le pouvoir de la carte.

En général ce sera le premier dans l'ordre du tour, sauf s'il ne peut pas ou ne veut pas utiliser le pouvoir de la carte.

L'avis de Mister Zombi sur Jack et le haricot magique :

J'avoue avoir un petit faible pour la gamme Contes & Jeux, même si je n'ai pas encore joué à tous les opus, car j'adore ce format de boîtes de jeux qui ressemblent à des livres.

J'avoue également avoir acheté le jeu sans trop savoir comment on y jouait, juste sur un coup de tête et parce que j'aime bien la gamme. Néanmoins je ne regrette pas du tout mon achat car ce nouveau conte est vraiment excellent, je n'ai pourtant pas plus d'affinités que ça avec l'histoire de Jack et le haricot magique, mais j'ai trouvé que le jeu le retranscrit vraiment à merveille.

On va donc essayer de voler un maximum de trésor au géant et pour ça il faudra être habile et parvenir à empiler les dés et autres éléments sur le haricot, ça peut avoir l'air simple à première vue, mais ça n'est pas aussi évident qu'il n'y paraît, surtout si vos adversaires sont retors et empilent leurs éléments de façon un peu décalée pour vous piéger.

Comme le jeu est basé sur les jets de dés, il y aura bien évidemment une part de hasard en cours de partie, quant aux faces que l'on va tirer au niveau de nos dés. En effet si on ne tombe pas sur les faces trésor on ne pourra pas en recevoir.

Malgré cela, on peut quand même s'en sortir puisqu'il ne suffit pas d'obtenir des bonnes faces de dés pour bien s'en tirer, il faut encore parvenir à les placer sur le haricot. C'est là qu'un minimum d'habileté en empilage pourra vous sauver la mise puisque ça pourra vous permettre d'atteindre le château du géant où vous serez le seul à remporter une ou plusieurs cartes trésor.

Que ça soit dans sa version normale ou dans la variante expert (c'est encore plus vrai pour cette dernière) Jack & le haricot magique est un jeu stratégique, dans lequel il faudra bien réfléchir à la carte action que l'on jouera au cours de la manche en cours.

En effet, de ce choix découlera notre place dans la manche, ce qui peut tout changer pour la suite. Dans la variante expert c'est d'autant plus important que ça déterminera aussi le pouvoir que l'on pourra éventuellement utiliser au cours de la manche.

Il y a donc une part de guessing/déduction dans le jeu puisqu'on va essayer de deviner la carte que sont susceptibles de jouer nos adversaires, afin de jouer avant eux ou après selon les cas de figure ou pourquoi pas jouer la même si on sait que l'on jouera avant eux en cas d'égalité.

Comme toujours avec Purple Brain Creations, l'édition est impeccable avec plein de matos de bonne qualité dans la boîte. On retrouve les tokens en carton solides, les éléments en bois de bonne facture et les cartes qui tiennent le coup au fil des parties, comme dans tous les opus précédents.

C'est également toujours aussi sympathique de retrouver une adaptation moderne du conte réalisé par Benoît Forget, le cerveau de Purple Brain. Une fois encore l'adaptation est vraiment très sympa et bien amusante, donc ça fait très plaisir à lire et je trouve que c'est un "bonus" très chouettax.

Les illustrations du jeu réalisées par Pierô et Naïade sont très sympathiques et mettent bien dans l'ambiance de l'histoire. Les parties sont très rapides et pour ma part j'ai vraiment envie d'y rejouer après en avoir fait une, ne serait-ce que pour essayer de remporter encore plus de trésors ou d'arriver encore plus haut au niveau des haricots.

Moi qui adore jouer avec des dés, je suis vraiment servi avec ce jeu là puisque non content de les lancer, il faut les empiler ensuite, ce qui est un plaisir encore différent et fort heureusement pour moi, je suis un peu meilleur à l'empilage par rapport aux lancers.

J'aime également beaucoup le fait que le jeu soit jouable de 2 à 5 joueurs et soit plaisant à jouer dans toutes ces configurations là, en plus on peut y jouer avec tous types de joueurs et de tous âges puisqu'il n'est pas compliqué à jouer. Le jeu s'explique vite et le fun est présent autour de la table, c'est vraiment cool de voir ses adversaires faire écrouler le haricot et ainsi nous enrichir sans qu'on n'ait rien à faire.

C'est également très plaisant lorsqu'on parvient à empiler de nombreux éléments sur le haricot sans que tout se casse la couenne par terre. Je trouve également excellente l'idée du lancer de hache dans le haricot, ce qui peut permettre de rétrécir un peu ce dernier avant de jouer, lorsque ça sent un peu le sapin au niveau de la hauteur et de l'empilage.

Néanmoins, ce lancer de hache ne sera pas toujours une réussite car ce n'est pas aussi évident que ça en a l'air sur le papier, mais j'adore la lancer même si ça foire souvent (faut être prêt à esquiver quand un adversaire la lance).

En bref, si vous avez envie d'un jeu avec des dés qui est malin, stratégique, avec des règles simples permettant à toutes et à tous d'y jouer rapidement et requérant un peu d'habileté, alors foncez !! Pour ma part je ne m'en lasse pas et il fait clairement partie de mes préférés dans la gamme Contes & Jeux. Vous pouvez vous le procurer chez mon fournisseur ludique Philibert.

Partager cet article
Repost0
30 juillet 2014 3 30 /07 /juillet /2014 10:13

L'article du jour sera un peu particulier puisqu'il concernera plusieurs jeux en un et que je ne donnerai mon avis qu'en une seule fois et non pas pour chaque jeu.


Black Stories est un jeu d'énigmes réalisé par Holger Bosch et illustré par Bernhard Skopnik.Le jeu est édité par Kikigagne ? et est distribué en France par Iello. Il est jouable à partir de 2 joueurs (et sans limite max), à partir de 14 ans, les parties durent en moyenne 15 minutes, mais tout dépendra du nombre d'énigmes que vous ferez d'affilée et de la sagacité des joueurs. Le jeu est disponible depuis novembre 2008 pour un prix conseillé de 12€.

Black Stories
50 énigmes lugubres sont proposées dans cette boîte, les participants devront arriver à les résoudre en posant des questions au maître des énigmes.


Contenu de la boîte :
-50 cartes d'énigmes
-Un livret de règles


Déroulement du jeu :
On commence par déterminer qui sera le maître des énigmes, ce dernier piochera une des cartes énigmes présentes dans la boîte et lira le recto de cette dernière. C'est là que se trouve le texte de présentation de l'énigme, le maître prendra également connaissance de la solution qui se trouve au verso de la carte, bien évidemment, il ne la montre pas aux autres joueurs.

Black Stories 1 cartes
A la fin de sa lecture du texte de l'énigme, il ajoute : "Mais pourquoi donc ?". Dès lors les autres joueurs vont devoir lui poser des questions afin de tenter de trouver le fin mot de l'histoire. Mais attention, il faut poser des questions auxquelles il peut seulement répondre par oui ou par non.


Par exemple : "Est-ce que l'individu était grand ?" Une réponse par oui ou par non est possible donc ça marche. En revanche la question : "L'individu était il petit ou grand ?" ne fonctionne pas, le maître des énigmes invitera donc le joueur à la reformuler.


Si vraiment les joueurs sèchent, le maître peut essayer de les aiguiller sur la bonne voie, de même il peut choisir de ne pas répondre à une question, s'il juge qu'elle peut entraîner les joueurs sur une fausse piste.


Les joueurs posent des questions jusqu'à ce qu'ils parviennent à résoudre l'énigme, ensuite libre à vous d'enchaîner sur une autre énigme ou non, ainsi que de changer de maître des énigmes ou pas.


Black Stories 2 :
Black Stories 2 est un jeu d'énigmes réalisé par Holger Bösch et illustré par Bernhard Skopnik.Le jeu est édité par Kikigagne ? et est distribué en France par Iello. Il est jouable à partir de 2 joueurs (et sans limite max), à partir de 14 ans, les parties durent en moyenne 15 minutes, mais tout dépendra du nombre d'énigmes que vous ferez d'affilée et de la sagacité des joueurs. Le jeu est disponible depuis novembre 2008 pour un prix conseillé de 12€.

Black Stories 2
50 nouvelles énigmes macabres vous attendent dans ce second volet.

Contenu de la boîte :

-50 cartes d'énigmes
-Un livret de règles


Déroulement du jeu :
Le déroulement du jeu est identique à celui de Black Stories (voir plus haut), ce second opus propose simplement 50 nouvelles énigmes macabres.


Black Stories : édition fantastique :
Black Stories : édition fantastique est un jeu d'énigmes réalisé par Holger Bösch et illustré par Bernhard Skopnik.Le jeu est édité par Kikigagne ? et est distribué en France par Iello. Il est jouable à partir de 2 joueurs (et sans limite max), à partir de 14 ans, les parties durent en moyenne 15 minutes, mais tout dépendra du nombre d'énigmes que vous ferez d'affilée et de la sagacité des joueurs. Le jeu est disponible depuis octobre 2010 pour un prix conseillé de 16€.

Black Stories fantastique
50 énigmes sur le thème du fantastique proposées dans une boîte métallique en forme de cercueil.


Contenu de la boîte :

-50 cartes d'énigmes fantastiques
-Un livret de règles


Déroulement du jeu :
Le déroulement du jeu est identique à celui de Black Stories (voir plus haut), sauf qu'ici il vous faudra penser aux créatures fantastiques (vampires, morts-vivants...etc.) et à leurs particularités, afin de parvenir à résoudre les énigmes proposées.


Black Stories : Faits vécus :
Black Stories : Faits vécus est un jeu d'énigmes réalisé par Jens Schumacher, Corinna Harder  et illustré par Bernhard Skopnik.Le jeu est édité par Kikigagne ? et est distribué en France par Iello. Il est jouable à partir de 2 joueurs (et sans limite max), à partir de 14 ans, les parties durent en moyenne 15 minutes, mais tout dépendra du nombre d'énigmes que vous ferez d'affilée et de la sagacité des joueurs. Le jeu est disponible depuis décembre 2011 pour un prix conseillé de 12€.

Black Stories faits vécus
50 nouvelles énigmes basées sur des faits vécus.


Contenu de la boîte :

-50 cartes d'énigmes inspirées de faits réels
-Un livret de règles


Déroulement du jeu :
Le déroulement du jeu est identique à celui de Black Stories (voir plus haut), sauf qu'ici les 50 énigmes sont inspirées de tueurs célèbres, de méfaits bizarres ou de criminels malchanceux qui ont vraiment existé.

Black Stories : Moyen-Âge :
Black Stories : Moyen-Âge est un jeu d'énigmes réalisé par Jens Schumacher, Corinna Harder  et illustré par Bernhard Skopnik.Le jeu est édité par Kikigagne ? et est distribué en France par Iello. Il est jouable à partir de 2 joueurs (et sans limite max), à partir de 14 ans, les parties durent en moyenne 15 minutes, mais tout dépendra du nombre d'énigmes que vous ferez d'affilée et de la sagacité des joueurs. Le jeu est disponible depuis août 2012 pour un prix conseillé de 12€.

Black Stories Moyen Âge
50 énigmes se déroulant au temps du Moyen-Âge et qui feront appel à vos connaissances sur cette époque

Contenu de la boîte :

-50 cartes d'énigmes Moyen-Âge
-Un livret de règles


Déroulement du jeu :
Le déroulement du jeu est identique à celui de Black Stories (voir plus haut), la seule différence ici, réside dans le fait qu'il vous faudra réfléchir à des résolutions d'énigmes en rapport avec la période du Moyen-Âge.


Mon avis :

Comme annoncé en intro, je vais vous parler de la série des Black Stories en général et non pas avoir plus ou moins 4 ou 5 fois le même avis pour chaque version différente. Pour ma part, c'est une gamme de jeux que j'aime beaucoup, car elle a l'avantage de pouvoir se jouer n'importe où et ce quel que soit le nombre de participants présents.


Comme il y a peu de matériel, (50 cartes et une boîte) on peut les emmener partout avec nous et tuer le temps à tout moment. Bien que le principe du jeu soit enfantin (poser des questions et y répondre par oui ou non), les énigmes sont loin d'être aussi faciles à résoudre.


Certaines sont assez connues et ne devraient donc poser aucun problème à l'assistance, en revanche d'autres sont vraiment ardues et il faudra aller chercher loin pour en venir à bout. Heureusement, plus il y a de joueurs présents et plus les bonnes pistes sont susceptibles d'être débusquées.

Que l'on soit maître des énigmes ou joueur on s'amuse bien à essayer de deviner ou faire trouver ces énigmes retorses. On peut les enchaîner ou les faire durer en les jouant une à la fois par session.


Au niveau du matériel ça reste convenable, la boîte et les cartes sont de bonne facture, par contre le prix peut être jugé un peu excessif par certains. Surtout si vous avez l'habitude de toujours jouer avec les mêmes personnes, car une fois l'énigme résolue, tout le monde la connaît.


Il n'est donc pas aisé de rejouer les mêmes énigmes, si vous ne changez pas de public régulièrement ou alors il vous faudra attendre plusieurs mois/années, le temps que vous les ayez oubliées.


Néanmoins Black Stories est une gamme de jeux plutôt sympathique et conviviale qui vous permettra de divertir une grande assemblée de joueurs puisqu'il n'y a pas vraiment de limites au nombre de participants.


Mention spéciale à l'édition fantastique, puisque la boîte se présente sous forme d'un cercueil métallique, ce qui colle parfaitement au thème. En revanche le contenu des cartes sera probablement plus complexe à trouver si les joueurs n'y connaissent rien dans ce domaine (même constat pour la version Moyen-Âge).


D'autres éditions sont disponibles, telles que la version Morts de rire... consacrée aux Darwin Awards (les morts bêtes mais véridiques de gens), une édition cinéma (inspirée de films connus ou moins connus), une édition polar (inspirée d'enquêtes de Sherlock Holmes, Miss Marple, Hercule Poirot...etc.) et la version sexes et crimes (énigmes torrides et sinistres sur le thème de l'amour et la passion).


Ne les ayant pas, je ne pourrais pas vous donner mon avis dessus, mais il n'est pas impossible que j'en fasse l'acquisition tôt ou tard (auquel cas j'éditerai cet article pour rajouter leur description  ).


Black Stories et ses multiples suites ne sont donc pas forcément un achat indispensable, mais devraient ravir les fans d'énigmes, qui aiment se presser le citron pour trouver des explications (parfois farfelues) à des situations macabres. A voir donc si vous aurez l'occasion de les utiliser souvent et avec des publics variés.


Bien évidemment, les plus jeunes ne sont pas forcément le public cible, puisqu'il s'agit souvent d'énigmes sanglantes et tournant autour de la mort des gens, ce qui justifie le 14 ans et plus de ces jeux (après il est quand même possible d'y jouer avec des personnes un peu plus jeunes, si elles ont l'habitude).


En bref, une gamme de petits jeux d'énigmes sans prétentions et de bonne facture. A vous procurer seulement si le concept vous plaît et que vous pensez pouvoir le rentabiliser en y faisant jouer à des personnes différentes.


Question bonus : Vous aimez résoudre des enquêtes ?

Partager cet article
Repost0
10 mai 2014 6 10 /05 /mai /2014 21:01

Aujourd'hui je vais continuer à explorer l'un des projets que j'ai soutenus via Kickstarter l'an dernier. L'ayant reçu récemment, je vais donc vous présenter à travers cet article le jeu pour lequel j'ai pledgé.

http://www.eden-the-game.com/images/logo-taban.png
Escape est un jeu de plateau avec des figurines (de toute beauté !!) réalisé par Mohamed "Mohand" Ait-Mehdi (qui a également illustré pour le jeu et sculpté des figurines) et illustré par Loïc Muzy, Stéphane Louis et Didier Poli. Le jeu est jouable de 1 à 4 joueurs à partir de 14 ans, les parties durent 30 minutes en moyenne (en fonction du nombre de joueurs, du temps de réflexion de chacun ainsi que du scénario et mode de jeu choisis). Le jeu est dispo depuis fin avril 2014 pour un prix conseillé de 69€.

http://www.taban-miniatures.com/escape/Box-escape.jpg

Escape se déroule dans le monde post-apocalytique du jeu d'escarmouche Eden (également édité par Taban, avec des figurines en métal à monter et à peindre soi-même), les joueurs incarnent les forces de la Résistance ou les machines de l'I.S.C. dans les bases souterraines du L.A.B 03. Afin de remporter la victoire, chaque faction aura des objectifs à remplir en fonction du scénario et du mode de jeu choisis.

Contenu de la boîte :

-1 livret de règles
-1 livret d'univers (background du jeu et scénarios des deux modes de jeu)
-4 plateaux de jeu
-8 figurines de personnages réparties comme suit :
Alice, Duncan, Ashton, Jimmy et Freedom pour la Résistance
Black Ubume, Green Mamushi et Blue Rikishi pour l'ISC
-Les 8 cartes de personnages correspondant aux figurines ci-dessus.
-18 figurines de bots réparties comme suit :
6 Flybots, 6 Scarabots et 6 Wormbots
-5 dés
-1 feutre effaçable
-21 cartes de répression (servent à gérer l'IA en mode coopératif)
-131 jetons répartis comme suit :
8 jetons équipement
4 jetons caisse
4 jetons mur cassé
4 jetons terminal
4 jetons hymne à la révolution
29 jetons recto/verso : porte ouverte/brûlure
22 jetons piraté
3 jetons cryo-tube
5 jetons airlock
48 jetons intelligence artificielle


http://www.taban-miniatures.com/escape/box-content2.jpgVoilà le contenu de la boîte de base et il faut ajouter à tout ça les pions ^^ crédit photo : Taban.


Avant de voir le déroulement des tours dans chacun des deux modes de jeu, je vais d'abord vous présenter les actions, mouvements...etc. communs aux deux.

En cours de partie, pendant un tour, chaque joueur va à tour de rôle activer l'un des personnages de son équipe (si l'on joue à plusieurs, les joueurs incarnent un ou plusieurs membres d'une des deux factions), lorsqu'il est activé un personnage pourra faire plusieurs actions telles que se déplacer, attaquer ou pirater des objets (portes, terminaux...etc.) en fonction des caractéristiques de sa fiche personnage.

Fiche de personnage :


carte-escape-copie-1.jpgle flou est dû à l'absence de flash, mais la carte est top qualité en vrai


En haut à droite se trouve le symbole de la faction à laquelle appartient le personnage (ici le crâne de la Résistance).

Le nombre d'étoiles en haut à gauche représente le rang du perso allant de 1 à 4 (4 étant les meilleurs persos), cette valeur va être utile lors du choix des membres de son équipe en début de partie.

Le coeur symbolise la Jauge De Vie (JDV) du personnage. C'est le nombre de dégâts qu'il va pouvoir encaisser avant d'être mis hors jeu (8 pour Alice)

Le cerveau correspond à l'Intellect (Int) du personnage. C'est à dire sa faculté à pirater des éléments par exemple (3 pour Alice).

L'épée représente la valeur de Combat (Cbt) du perso. Cela va permettre d'attaquer ou se défendre (2 pour Alice).

L'empreinte de pas montre la valeur de mouvement (Mvt) du perso, c'est à dire le nombre de cases maximum qu'il pourra franchir pendant son activation
(5 pour Alice).

D'autres pictogrammes peuvent se trouver sur la carte (sous la Jdv), il s'agit des capacités de ce personnage, lesquelles vont lui permettre de bénéficier de certains avantages selon les situations (relance de dés, infliger des dégâts en plus, esquiver plus facilement...etc.) mais je ne vous détaillerai pas les 27 capacités existantes dans le jeu (3 pour Alice).

Les actions jouables :

Les différentes actions possibles (réalisables dans l'ordre qu'on veut et sans aucune obligation, on peut très bien ne rien faire si on estime ça utile) sont les suivantes :


-Se déplacer : pendant qu'il est actif un personnage peut bouger d'autant de cases adjacentes (impossible en diagonale, sauf si l'on possède une capacité le permettant) qu'il possède de points de mouvement.

Si lors d'un déplacement on passe par une case contenant un jeton équipement ou caisse, il est possible de ramasser ce jeton, on le pose alors sur la carte du perso qui l'a récupéré.

Par contre on ne peut posséder qu'un seul jeton, quel que soit son type (donc on peut avoir une caisse ou un équipement, pas les deux à la fois) par perso.

-Attaquer un adversaire : lorsqu'il est actif un personnage peut attaquer un ou plusieurs adversaires adjacents à sa position, dans la limite du nombre de points de combats qu'il possède.

Pour se faire, on lance un dé et on ajoute la valeur de combat de son personnage au résultat. On retranche ensuite la valeur de combat du personnage qu'on attaque et le résultat donne le nombre de dégâts qu'on infligera (seulement si le résultat est positif).

Par exemple : Ashton (cbt 3) attaque un Mamushi (cbt 2) il lance le dé et obtient un 4. 4+3=7 7-2=5 le Mamushi perd donc 5 Points de vie.

Mais attention, s'il possède des points de combat disponibles (qu'il n'a pas utilisés pendant ce tour donc), le personnage attaqué peut choisir de se défendre. Il raye donc l'un de ses points de combat et se défend en lançant un dé. L'esquive doit être annoncée avant que l'assaillant lance son dé d'attaque. Il s'agit d'un jet en opposition.

On reprend l'exemple précédent mais cette fois ci lors d'une esquive du Mamushi. Les deux joueurs lancent chacun un dé et l'ajoutent à leur valeur de combat. Ashton obtient un 4 et le Mamushi un 2. Ashton possède donc un total de 7 (4+3) et le Mamushi un total de 4 (2+2). 7-4=3 Le Mamushi va donc encaisser 3 points de dommages.

Il est également possible d'attaquer un ennemi à distance si l'on possède une caisse ou une arme capable de tirer de loin. Le principe est le même qu'au corps à corps si l'on est à la bonne distance pour attaquer.

-Pirater une porte, un terminal...etc. : lorsqu'il est actif un personnage va pouvoir tenter une action d'intellect pour déverouiller une porte par exemple.

Pour se faire, le personnage doit être adjacent à la porte qu'il souhaite pirater (ce sont les portes qui ont une valeur numérique dessus) et posséder au moins une action d'intellect disponible pour ce tour. Le joueur lance alors un dé, ajoute la valeur d'intellect de son personnage et compare le résultat à celui demandé pour pirater la porte. Si c'est supérieur ou égal, ça réussit et la porte devient ouverte (jeton vert) et déverouillée (jeton jaune avec un crâne à placer sur la valeur numérique), sinon c'est raté.

Au niveau des portes, il y a plusieurs statuts possibles. Certaines portes sont simplement fermées (icône rouge) et peuvent être ouvertes en utilisant 1 point de mouvement, on place alors un pion vert à la place de l'icône rouge pour symboliser la porte ouverte.

D'autres portes sont verouillées (il faut donc les pirater pour les membres de la Résistance), leur icône est jaune avec une valeur numérique dessus (cf le piratage de la porte).
 
Voilà pour les actions que votre personnage peut effectuer lorsqu'il est actif, bien évidemment rien ne vous oblige à utiliser tous vos points de mouvement, de combat...etc. Il peut d'ailleurs être judicieux de garder quelques points de mouvement ou d'intellect afin de pouvoir se défendre en cas d'attaque adverse.

On va donc pouvoir passer au descriptif des deux modes de jeu disponibles.



http://4.bp.blogspot.com/-1Gs1MbvSKuU/TtQNrI29ADI/AAAAAAAABhQ/eKA1WIxDGpk/s1600/Starter-Resistance-concepts.jpgCouverture du starter Eden de la Résistance. Crédit : Taban


Mode Révolution (mode versus) :

On va d'abord commencer avec le mode Révolution (l'un contre l'autre) qui propose 9 neuf scénarios qui sont soit jouables comme ça ou en mode campagne.

Si vous choisissez de faire une campagne, vos équipes ne changeront pas entre chaque scénario et le scénar suivant sera déterminé par le gagnant du précédent, afin de maintenir une cohérence dans l'histoire.

Choisissez un scénario à jouer et préparez les éléments requis (plateau, jetons...etc.). Puis il va falloir déterminer quel(s) joueur(s) iront dans quelles factions. Les joueurs de la Résistance composent leur équipe en premier et ça déterminera quels persos l'ISC devra prendre.

Pour se faire, il faut se référer aux grades (étoiles) des personnages.

La Résistance choisit d'abord un perso de grade 4 qui sera donc le leader de l'équipe. Puis trois schémas sont possibles pour le reste de la team :

A : 2 persos de rang 3 et 1 perso de rang 2
B : 1 perso de rang 3, 1 perso de rang 2 et 3 persos de rang 1
C : 1 perso de rang 3, 2 persos de rang 2 et 1 perso de rang 1

Selon le schéma choisit par la résistance, l'ISC devra choisir la configuration adaptée, à savoir :

A : 1 perso de rang 4 et deux persos de rang 3
B : 1 perso de rang 4, 1 perso de rang 3 et 2 persos de rang 2
C : 1 perso de rang 4, 1 perso de rang 3 et 1 perso de rang 2

Pour rappel votre équipe restera la même si vous partez sur une campagne.

Une fois ceci fait, on détermine qui va avoir l'initiative au début de la partie, pour se faire chaque faction lance 1 dé et on ajoute le résultat à la somme des valeurs d'Intellect de chaque personnage de sa faction. La faction avec le résultat le plus élevé a l'initiative, en cas d'égalité c'est la Résistance qui l'emporte.

En commençant par le joueur ayant remporté l'initiative, à tour de rôle les joueurs vont poser un marqueur caisse (un marqueur maximum par pièce). Ensuite on fait de même avec les jetons équipements qu'on pose face cachée sur le plateau, là encore un seul équipement par salle.

En revanche il est tout à fait possible qu'au sein d'une même salle on puisse trouver à la fois un jeton caisse et un jeton équipement, il faudra juste qu'ils ne se trouvent pas sur la même case.

Maintenant que tout cela est fait selon le type d'entrée déterminé par le scénario il faudra soit placer les figurines sur le plateau ou les mettre au fur et à mesure de leur activation.

Une fois que tout est installé, il ne reste plus qu'à commencer la partie proprement dite et voici les différentes phases d'un tour de jeu.

1) Test d'intiative du tour :

On lance à nouveau un dé et on ajoute le résultat à la somme des valeurs d'intellect de nos personnages (moins ceux qui ont été éliminés), au premier tour on ajoute la valeur de tous nos persos même s'ils ne sont pas encore présents sur le plateau.

Le total le plus élevé a l'initiative pour ce tour et décidera quelle faction va commencer à activer ses persos pour ce tour.

2) Résolution des évènements aléatoire :

Chaque faction lance un dé, on ajoute les résultats et on se reporte au tableau des évènements aléatoires pour savoir quel effet il faudra appliquer durant ce tour (ça peut avantager ou désavantager une faction, ou ne rien faire).

3) Activation des personnages :

Chacun à leur tour, les joueurs vont activer leurs personnages (dans l'ordre qu'ils souhaitent) et leur faire effectuer les actions dont ils ont besoin.

Par exemple le joueur A qui contrôle l'ISC a l'intiative. Il décide que pour ce tour, c'est le joueur B qui commencera à activer ses persos. Cela donnera donc perso B qui fait ses actions, perso A, perso B, perso A...etc. jusqu'à ce que tout les persos aient été activés.

4) Fin du tour :

On vérifie si c'était le dernier tour de jeu (selon le scénario effectué, certains peuvent se joueur en un nombre limité de tours), si tous les persos de la Résistance ont été mis hors jeu ou si l'une des conditions de victoire du scénario a été remplie.

Si ce n'est pas le cas on recommence un nouveau tour de jeu à partir du 1) sinon on détermine qui est le vainqueur de la partie.



http://www.taban-miniatures.com/shop2/images/products/eden/escape/ISC-escape.jpgLes 3 persos de l'ISC qui sont dans la boîte (non peints) crédit photo : Taban


Mode Coopération (jouable également en mode solo) :
 
Dans ce mode de jeux tous les joueurs incarnent un ou plusieurs personnages de l'équipe de la Résistance et ils affronteront l'ISC qu isera contrôlé par l'IA (les mécaniques du jeu donc).
 
Première chose à faire, déterminer qui incarnera le leader de la Résistance et possèdera le perso de rang 4. Ensuite trois schémas sont possibles pour le reste de la team :

A : 2 persos de rang 3 et 1 perso de rang 2
B : 1 perso de rang 3, 1 perso de rang 2 et 3 persos de rang 1
C : 1 perso de rang 3, 2 persos de rang 2 et 1 perso de rang 1

Selon le schéma choisi par la Résistance, l'ISC devra avoir la configuration adaptée, à savoir :

A : 1 perso de rang 4 et deux persos de rang 3
B : 1 perso de rang 4, 1 perso de rang 3 et 2 persos de rang 2
C : 1 perso de rang 4, 1 perso de rang 3 et 1 perso de rang 2

Puis le joueur qui incarne le leader de la résistance va placer les caisses et les équipements sur le plateau. Les limites de placement sont les mêmes que dans le mode Résistance.

Ensuite il faut constituer l'IA :

On prend tous les pions de rang 1 pour chaque couleur (noir, bleu et vert) et  on décide quels adversaires de l'ISC il faudra affronter (selon le schéma choisi par la résistance) en prenant un perso ISC pour chaque rang prévu (par exemple dans le schéma A, il faudra choisir un perso ISC de rang 4 et deux de rang 3) ainsi que tous les pions de la couleur (noir, bleu ou vert) et du rang adéquat, on met également de côté les figurines appropriées avec le maximum de figurines dispo pour chaque combattant.

Les pions des personnages sont ensuite ajoutés aux bots de leur couleur et forment ainsi 3 pioches distinctes (noire, bleue et verte). Le leader de la Résistance utilisera ces pioches lors de l'activation des combattants de l'ISC pour faire entrer en jeu les pions déterminés lors de la phase de tirage des cartes de répression.

On mélange la pioche de cartes répression, cette dernière symbolisera le temps dont vous disposez pour mener à bien votre mission, donc lorsqu'on pioche la dernière carte du paquet, ce sera le dernier tour de jeu avant la fin de la partie.

Une fois que tout est installé, il ne reste plus qu'à commencer la partie proprement dite et voici les différentes phases d'un tour de jeu dans ce mode :

1) Tirage des cartes répressions :

Selon la difficulté choisie, les joueurs vont tirer et révéler un certain nombre de cartes répression, néanmoins les pions correspondants ne sont pas encore mis en place sur le plateau. Cela permet de se préparer à l'arrivée des drones de l'ISC.

2) Evènements aléatoires :

Le leader de la Résistance lance deux dés et se réfère au tableau d'évènements pour savoir quel effet sera appliqué durant ce tour.

3) Activation des personnages de la Résistance :

Chacun des persos de la Résistance est activé alternativement, comme il n'y a pas d'ordre établi, les joueurs devront se mettre d'accord pour déterminer l'ordre d'activation des persos. En cas de litige, c'est le leader qui décide.

4) Activation des pions et personnages de l'ISC :

Elle a toujours lieu dans l'ordre suivant :

Persos noirs
Persos verts
Persos bleus
Pions noirs
Pions verts
Pions bleus

Activation des persos :

Les persos s'activent du rang le plus élevé au rang le plus faible et appliquent le principe suivant : toujours se rendre vers le perso de la Résistance le plus proche (en tenant compte des murs, portes et autres obstacles à ouvrir ou franchir pour l'atteindre).

En cas d'égale distance entre plusieurs résistants, c'est le leader de la Résistance qui choisit où le perso de l'ISC se rendra. Ils utilisent toujours tous leurs points de mouvement et ouvrent toutes les portes sur leur chemin. S'ils arrivent au corps à corps d'un perso de la Résistance, ils stoppent leur déplacement pour ce tour et effectuent toutes leurs actions de combat disponibles (dans ce mode l'ISC ne se défend pas lorsque la Résistance les attaque).

Les bots sont des persos mais n'ont pas de fiche de persos car ils ont tous les mêmes stats et meurent dès qu'ils subissent un dommage.

Leurs stats sont les suivantes : 1 en vie, 6 de mouvement, 1 de combat et 1 d'intellect.

Les flybot (noir) ont également la capacité stabilisateur
Les scarabot (bleu) ont également la capacité armure de valeur 2
Les wormbot (vert) ont également la capacité infiltration

Activation des pions :

Les pions ont les mêmes stats que les bots et la capacité de leur couleur.

Les pions s'activent selon le même principe que les personnages : aller vers le perso le plus prêt. Un pion peut passer par une case où se trouve un autre pion, mais il ne peut pas s'y arrêter (impossible d'avoir 2 pions arrêtés sur la même case) sinon il reste sur la case  précédente.

Dès qu'un personnage de la Résistance a une ligne de vue sur un pion, celui-ci stoppe son mouvement et est révélé. Le(s) personnage(s) correspondant(s) à la valeur du pion est/sont mis en jeu sur la case où le pion a été révélé.

Si plusieurs persos doivent être mis en place, le premier est posé sur la case du jeton puis les autres sont placés sur les cases périphériques en étant mis le plus près possible du perso de la Résistance le plus proche. Si ce n'est pas faisable, les bots supplémentaires sont défaussés et le pion est remis dans la pioche de sa couleur.

5) Fermeture des portes non piratées :

Une fois tous les combattants de l'ISC activés, toutes les portes ouvertes sont immédiatement fermées. Les portes piratées restent cependant ouvertes.

6) Fin de tour :

Le tour prend fin quand tous les persos du plateau ont été activés et on vérifie si l'une des conditions suivantes a été remplie :

-La dernière carte de la pile répression a été piochée.
-Tous les personnages de la Résistance ont été mis hors de combat.
-Les conditions de victoire du scénario ont été remplies.

Si ce n'est pas le cas on reprend à l'étape 1) et sinon la partie est terminée.

Voilà pour les grandes lignes des règles de tous les modes de jeu d'Escape.


Mon avis :

Bien qu'il y ait eu quelques mois de délais supplémentaires par rapport à la date de livraison estimée, je ne regrette pas une seule seconde mon investissement. Pour leur première campagne kickstarter Taban Miniatures s'en est plutôt bien tiré, la communication n'a pas toujours été parfaite aux yeux de certains backers, mais ça reste quand même pas mal du tout.

Par rapport aux personnes qui achèteront le jeu en boutique, selon les pledges choisis et les goodies supplémentaires achetés, nous avons déjà reçus certains persos qui ne seront dispo que plus tard à la vente. Nous avons également eu 2 figurines qui ne devraient pas voir le jour ailleurs que sur Kickstarter (Pamela et le Dr Ito Kureiji).



http://www.taban-miniatures.com/escape/WIP-Pamela.jpgLa figurine exclusive Pamela. Crédit photo : Taban


Pour ma part je préfère largement ce genre de campagne plutôt que celles qui regorgent d'exclu introuvables par la suite (Zombicide par exemple), ici ça permet aux personnes qui n'ont pas pu ou pas voulu participer, de ne pas passer à côté de tas de choses exclusives et d'avoir un contenu à peu près équivalent aux backers.

Quoi qu'il en soit après cette petite parenthèse d'intro sur mon expérience de kickstarter revenons à nos moutons et parlons un peu du jeu, du contenu de la boîte et compagnie.

http://www.taban-miniatures.com/escape/ito-martin.jpg

Le Dr Ito Kureiji (exclusif) Martin sera dispo à la vente plus tard. Crédit photo : Taban


Escape
se trouve dans la gamme de prix de ce genre de jeux où l'on trouve beaucoup de matos. Tous les éléments sont vraiment d'excellente qualité et tiennent bien le choc, les illustrations sont superbes et les figurines sont énormément détaillées et vraiment magnifiques !!


Du côté du jeu en lui même on sent bien que Taban a l'habitude de prendre soin de l'univers d'Eden, ce monde post-apocalyptique dans lequel différentes factions s'affrontent pour tenter de respirer l'air vicié de la surface quelques heures de plus. Dans Escape, seulement deux factions s'affrontent les humains de la Résistance et les machines de l'ISC et toute l'action se déroule dans des labos souterrains.

Les machines de l'ISC tentent de protéger ces humains qui vivent en sous-sol, en les empêchant de rejoindre la surface. Bien évidemment la Résistance souhaite libérer les humains du joug des machines, ce qui va donner lieu a de nombreux affrontements et des objectifs divers et variés à accomplir.

Le livret d'univers présent dans la boîte via différents textes et autres éléments nous plonge parfaitement bien dans l'ambiance de l'univers post-apocalyptique d'Eden. On apprend une tonne de choses intéressantes sur les raisons qui ont entraîné cet affrontement entre l'ISC et la Résistance, bref un background vraiment bien léché et fouillé, ce qui n'est pas toujours le cas dans des jeux de ce genre.

Chaque mission comporte un petit texte pour chaque faction afin d'expliquer la situation et comment les héros en sont arrivés là, une autre façon de bien s'imprégener de l'atmosphère confinée de ces labos souterrains contrôlés par les machines de l'ISC. Le mode campagne est vraiment bien foutu et permet d'enchaîner les différents scénarios proposés, mais ce qui est super intéressant c'est que le scénario suivant est déterminé par le gagnant précédent, si bien qu'on peut jouer plusieurs campagnes sans se lasser, puisque le résultat et le chemin emprunté ne sera pas forcément toujours le même.

C'est donc un peu comme un jeu vidéo qu'on recommence afin de voir toutes les différentes fins, ici c'est pareil avec 4 fins différentes possibles  En plus de ces scénarios de mode "versus", il ya également le mode solo/coop qui permet d'affronter les hordes de l'ISC seul (et ça c'est toujours un gros plus) ou à plusieurs et ainsi de rallonger la durée de vie et la rejouabilité d'Escape. En effet ce mode propose plusieurs modes de difficultés qui vont donc offrir des challenges plus ou moins ardus à relever.

Les objectifs des scénarios sont assez variés et peuvent proposer des missions de sauvetage, course-poursuite, court-circuitage de terminaux...etc. ce qui évite d'avoir toujours l'impression de devoir faire la même chose au fil des missions, ce qui peut finir par devenir lassant, donc ici c'est chouette de varier les plaisirs. En plus, il vous est bien évidemment possible de créer vos propres scénarios avec les objectifs de votre choix, histoire de rallonger encore la durée de vie.

Le jeu est très stratégique dans les deux modes de jeu, en effet le placement de ses personnages et leur ordre d'activation est primordial et peut faire la différence entre une victoire ou la défaite. Il est également très important de bien choisir ses actions et de voir s'il vaut mieux privilégier l'attaque ou garder quelques actions pour éventuellement se défendre. Là encore, un mauvais choix peut tout faire basculer...

On sent donc pas mal de "pression" et l'atmosphère peut être tendue au sein des corridors exigus des labos souterrains qui servent de décor aux affrontements. Il faut pas se louper et bien calculer ses prochains déplacements et faits et gestes. Néanmoins, bien que très stratégique, le jeu est également très fun et on s'amuse beaucoup autour de la table, on se chambre entre adversaires en mode versus, donc c'est très cool. Quant au mode coopératif, on optimise, on négocie et on argumente entre joueurs pour tenter de survivre aux hordes de machines qui nous mettent des bâtons dans les roues.

Le jeu est donc très bon, intéressant et bien équilibré en plus il donne envie d'y rejouer et de se refaire des parties dans la foulée. Il faut dire que ces dernières ne sont pas trop longues ce qui est toujours appréciable et permet de sortir le jeu plus facilement comparé à certains jeux qui demandent d'avoir 3-4 heures devant soi.

Quoi qu'il en soit, quand on sait que Taban Miniatures est une très petite structure, ils ont vraiment abattu un boulot dingue au cours de cette année post campagne kickstarter (et avant pour la préparation également), les sculptures des figurines, préparation des boîtes...etc. on ne se rend pas forcément compte mais ça fait vraiment des milliers d'heures de taf (en plus de leurs occupations habituelles avec leur jeu Eden). Donc vraiment chapeau bas à toute la team pour tout ce super boulot.

EDIT : L'avis de Nico sur Escape :


Un vrai régal ce jeu. Cela donne vraiment envie (comme dit plus haut) d'aller plus loin dans les différents scénari. Rien n'est joué d'avance et si tout cela reste cadré, il y'a une forte place au hasard qui fait monter l'adrénaline lorsque toute la partie peut se finir sur un jet de dé.

Le matériel est d'une rare précision et d'une esthétique attractive. Le concept quant à lui est simple et efficace. Tout ce que l'on demande à ce type de jeu.

Une bonne initiative donc que ce jeu qui pourrait potentiellement devenir un best seller de 2014.

Comme d'habitude voici les vidéos que j'ai tournées jusqu'à maintenant pour présenter le jeu, sachant que deux autres arriveront tôt ou tard pour présenter chaque mode de jeu individuellement.


Néanmoins voici la vidéo pour présenter le contenu de la boîte et ce que j'ai reçu dans le kickstarter, ainsi que quelques petits points de règles :

 



Après un an sans vidéos ensemble, voici le retour de Nico pour une partie du premier scénario du mode Révolution (mode versus) :


 

En bref, de l'excellent matériel notamment les figurines qui sont juste sublimes, un très bon rapport qualité/prix, un univers post-apocalyptique vraiment très bien développé et particulièrement immersif. Des modes de jeu qui permettent de varier les plaisirs, des scénarios avec des objectifs différents, une excellente rejouablilité, du fun et de la stratégie pendant les parties.

En bref bis, c'est vraiment un coup de maître et un jeu que je vous recommande très chaudement. En fan de SF que je suis, je me régale vraiment énormément avec Escape !!! Pour ma part un nouveau très joli coup de coeur ludique en cette année 2014 (après Shinobi Wat-Aah dans un registre différent), limite 2013 puisque c'est l'année où je l'ai backé


Question bonus : le post-pocalyptique est-il un genre que vous aimez bien ?


Partager cet article
Repost0
21 mars 2014 5 21 /03 /mars /2014 09:41

J'espère que vous avez bien révisé votre ninpo et votre ninjutsu car avec l'article du jour je vous emmène dans le monde des ninjas par le biais d'un jeu de société vachement coooooool !!

http://img2.trictrac.net/img-521b23f2a0be7.png
Shinobi Wat-Aah ! est un jeu de pose de cartes de Théo Rivière (son premier jeu), magnifiquement illustré par Naïade. C'est un jeu édité par Purple Brain Creations un studio du groupe Iello. Le jeu est jouable de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans, les parties durent de 20 à 45 minutes en moyenne (en fonction du nombre de joueurs et du temps de réflexion de chacun). Le jeu est dispo depuis le 14/03/2014 pour un prix conseillé de 28€.

shinoboite.jpg
L’Empire de la Lune fait face à de nombreuses menaces. La Faille est à nouveau ouverte, servant de passage aux créatures tapies dans l’Ombre depuis des millénaires. Mais le danger vient aussi de l’intérieur… L’Empereur, fils de la Lune, est vieillissant et les seigneurs jadis fidèles tentent désormais de prendre le pouvoir. Pour cela, ils font appel aux guerriers d’élite que sont les ninjas, adeptes de la voie du Shinobi. Les clans sont enfin prêts pour la guerre !

Dans Shinobi Wat-Aah ! on incarne donc un seigneur prêt à tout pour prendre la place de l'empereur (oui oui on est des crevures ), on est un peu des Iznogoud et on va faire appel à la crème des ninjas pour dérouiller nos adversaires.

Le but du jeu sera donc de réunir la plus puissante des armées de ninjas à l'issue de la (ou les) manche(s) selon le mode de jeu choisi.

Contenu de la boîte :

-1 livret de règles
-94 cartes Shinobi (grand format) réparties comme suit :
81 cartes Clan (9 par clan)
4 cartes Ronin
9 cartes Yôkai
-10 cartes Temple de l’Ombre,
-10 cartes Cour Impériale,
-5 cartes Boss,
-1 jeton Chushu (ça se prononce chouchou) de l’Empereur,
-4 jetons Maître Ninja,
-48 pions Ninja en forme de shaken (4 couleurs (merci Lunch pour la correction ))
-1 plateau de jeu

Déroulement du jeu :

Pour une fois ça va être un peu particulier puisque Shinobi Wat-Aah !! a la particularité de vous proposer deux modes de jeu afin de varier les plaisirs et la difficulté. Je vais donc faire cette rubrique en deux parties et on va tout de suite voir en quoi consiste et comment se joue le mode "Petit Scarabée" (tu es trop lent petit scarabée !!).

En mode Petit Scarabée :

On utilise les cartes Shinobi et les jetons Maître Ninja, chaque joueur place un de ces jetons devant lui. Les cartes Shinobi sont mélangées et placées face cachée au centre de la table. Elles servent de pioche commune et à côté on laisse un emplacement réservé au jigoku (la défausse). Si on est à court de shinobis au cours de la partie, on remélange la défausse.

Les joueurs retournent chacun la première carte de la pile, celui qui a la valeur de force la plus élevée commence, puis on joue dans le sens horaire. En cas d'égalité, on pioche à nouveau et le plus fort commence. Toutes les cartes ainsi révélées filent (face visible) directement au jigoku.

Le premier joueur reçoit 7 cartes shinobi pour constituer sa main de départ, les autres joueurs en reçoivent 8.

http://podcast.proxi-jeux.fr/wp-content/uploads/2014/03/shinobi-cartes.jpg

les différents types de cartes shinobi, yôkai et ronin (photo proxijeux)


Le tour des joueurs se décompose en 3 phases :

-Piocher des cartes (phase obligatoire) :
On peut soit recruter un ninja en piochant la première carte de la pile shinobi ou alors se corrompre.

Pour se corrompre on pioche la première carte de la pile shinobi, on la montre aux autres joueurs puis on la place face cachée sous notre jeton maître ninja. On pioche alors autant de cartes que la force du shinobi qu'on a pioché +2 cartes. Par exemple, si la carte qu'on a révélée avait une force de 3 on pioche alors 5 cartes (3 pour la force du ninja révélé+2).

Mais attention, lorsqu'on se corrompt, la force des ninja de notre pile de corruption sera des points négatifs lors du comptage des points en fin de partie. Il faut donc utiliser la corruption à bon escient et avec parcimonie.

-Poser des cartes (phase facultative) :
Au cours de cette phase on peut soit poser un clan, renforcer un clan ou ne rien faire.

On peut donc une fois par tour poser un clan, c'est à dire qu'on va former un clan que l'on va poser devant nous, composé de 2, 3 ou 4 cartes du même clan.
-Un clan comporte au maximum 4 cartes
-On ne peut poser que des clans que l'on n'a pas encore devant nous
-On active le pouvoir du clan au moment de la pose
-2 cartes posées activent le pouvoir 2 cartes et 3 ou 4 cartes posées activent le pouvoir 3 cartes
-Les ronins sont utilisés comme des jokers et peuvent remplacer un shinobi de n'importe quel clan.

Si on ne pose pas de clan, on peut en renforcer un déjà présent devant nous, en y ajoutant une ou plusieurs cartes.
-On peut renforcer un clan en posant 1, 2 ou 3 cartes de ce même clan. On déclenche le pouvoir associé s'il y a lieu, mais sans tenir compte des cartes déjà posées.
-On peut également renforcer un clan en posant 1 carte Yôkai dessus, le pouvoir de cette dernière est aussitôt déclenché. On pose forcément cette carte toute seule sur un clan déjà en jeu.

Si jamais un de vos ronin ou un de vos yokai se retrouve sans clan à la suite d'un pouvoir, il part au jigoku. 

-Défausser une carte (phase obligatoire) :
Si le joueur dont c'est le tour a encore des cartes en main à l'issue de ses 2 premières phases de jeu, il doit défausser une de ses cartes et la déposer face visible dans le jigoku, ce qui met fin à son tour de jeu.

Une fois le tour terminé, c'est au joueur à gauche de jouer et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur ait posé son 4eme clan devant lui et en ait appliqué le pouvoir. Dès lors, tous les joueurs calculent la force de leur armée en ajoutant les valeurs des cartes qu'ils ont jouées. A ce total on soustrait (s'il y a lieu) les valeurs de sa pile de cartes corruption. Le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur, en cas d'égalité c'est le joueur le moins corrompu qui l'emporte et s'il ya toujours égalité alors il vaut mieux refaire une partie


En mode Grand Maître :

Le principe de base reste le même qu'en mode Petit Scarabée, la différence c'est qu'ici il se joue en 3 manches et qu'on utilise tout le contenu de la boîte.

On place donc le plateau de jeu au centre de la table et on pose face cachée (sur les emplacements adéquats) les cartes Shinobi, Temple de l'Ombre et Cour Impériale.

On mélange les 5 cartes boss, on en écarte une face cachée qui ne servira pas pendant la partie. Parmi les 4 cartes restantes, on en place une sur la case Combat Final, il s'agira du Boss Final. Les 3 autres cartes sont placées face cachée à côté du plateau de jeu et font office de Leurre.

Chaque joueur prend le jeton maître ninja d'une couleur et les 12 pions ninja de cette couleur là (des petits shakens en bois coloré ).

http://www.jedisjeux.net/img/800/shinobi-wat-aah-3300-1392391899.jpg

les pions ninja (photo jedisjeux)


On procède ensuite comme pour le mode Petit Scarabée afin de déterminer qui sera le premier joueur (il reçoit 7 cartes Shinobi au lieu de 8 pour les autres joueurs), il prend également le Chushu de l'empereur qu'il place devant lui.

A l'issue de la manche (lorsqu'un joueur a posé son 4eme clan et en a appliqué l'effet), la force de votre armée (valeur des cartes posées, moins celle(s) de la corruption) va déterminer votre classement et le nombre de pions ninja que vous allez gagner.

En cas d'égalité les joueurs reçoivent le même nombre de pions ninja. Le joueur suivant prend la place suivante. Si deux joueurs se partagent la première place, ils prennent le nombre de jetons pour le gagnant, le joueur qui est 3eme (après les deux ex-aequo) prendra le nombre de jetons réservés au 2eme et ainsi de suite.

Le vainqueur de la manche prend également le jeton Chushu de l'Empereur, en cas d'égalité c'est le moins corrompu, si on ne peut pas les départager ainsi alors c'est celui qui l'avait à la manche précédente qui choisit à qui il le donne.

Le dernier joueur au classement active gratuitement l'un des deux effets du Temple de l'Ombre.

Pose des pions ninja :

Une fois ceci fait et en commençant par le possesseur du Chushu (puis dans le sens horaire), on passe à la phase de pose des pions ninja. Chaque joueur va donc pouvoir poser un ou plusieurs de ses pions sur l'un des lieux suivants : Cour Impériale, Mission ou Combat Final. Mais on ne fait pas n'importe quoi, il y a quelques règles à respecter :
-On pose 1 ou plusieurs pions sur un seul lieu
-Si on a encore des pions, ils ne seront posables qu'au prochain tour sur un autre lieu ou le même.
-On ne pose que les jetons qu'on a reçus à la fin de la manche.

Une fois que tout le monde a posé, on passe à la manche suivante en commençant par le possesseur du Chushu.

La partie se termine à l'issue de 3 manches complètes, une fois résolus le classement et la pose de pions de la dernière manche, on retourne la carte Boss Final placée sur la case Combat Final et on passe au décompte des points :
-10 points de victoire par Pion Ninja sur la case Cour Impériale
-10 points de victoire par Pion Ninja sur la case Missions
-X points de victoire, dépendant du nombre de pions présents sur la case Combat Final (ça dépendra donc du Boss présent).

Le joueur qui a le plus de points de victoire est déclaré vainqueur, en cas d'égalité c'est le moins corrompu et s'il y a toujours égalité alors il y a plusieurs vainqueurs.

Les différents lieux du plateau :

-Le Temple de l'Ombre : on ne peut pas y poser de pions ninja et seul le dernier joueur au classement de la manche y a accès ce qui lui permet de faire l'une des actions suivantes :
-Piocher 2 cartes de la pile temple de l'ombre, on en choisit une qu'on place face visible (l'autre est remise sous le paquet), elle sera utilisable pendant la manche suivante et défaussée à la fin de celle-ci.
-Consulter secrètement l'une des 3 cartes leurre et la reposer face cachée.

-La Cour Impériale : Un seul pion ninja posable par manche et par joueur sur ce lieu
Un joueur qui y pose un pion ninja prend de suite la première carte de la pile Cour Impériale et la place face cachée devant lui. Elle sera utilisable au cours de la manche suivante et défaussée après son utilisation (ou à la fin de la manche si on ne la joue pas).

-Missions : Chaque fois que le nombre de vos pions posés sur cette zone est pair (2,4,6..etc.) vous pouvez consulter l'une des cartes leurre et la reposer face cachée ensuite.

-Combat final : A vous de placer (ou pas) judicieusement des pions ninja en fonction du boss que vous pensez être présent. Ils confèrent des bonus ou des malus en fonction des pions Ninja que vous avez posé dans le lieu du Combat Final.

Vous pouvez visualiser l’intégralité des règles par ici (c’est plus pratique et plus joli que mes explications )

Mon avis :

Théo Rivière frappe fort avec son premier jeu en nous offrant un univers très sympa et coloré avec des mécaniques plutôt intéressantes. Bon par contre il est bien évident que c'est un jeu à conseiller plutôt aux joueurs qui aiment bien se friter autour d'une table, car tels des shakens ou des shurikens les coups bas vont pleuvoir au cours des parties.

On passe son temps à pourrir joyeusement les clans et armées de ses petits camarades grâce aux différents pouvoirs octroyés par les cartes qu'on pose. Le jeu est fluide, les tours s'enchaînent vite et bien et les mécaniques du jeu sont plutôt simples à prendre en main.

J'aime beaucoup le fait qu'il y ait deux modes de jeux différents proposés, ça permet d'adapter ses parties en fonction des joueurs présents et du temps qu'on a à dispo devant soi (le petit scarabée va forcément plus vite que le grand maître ).

Les illustrations de Naïade sont superbes et permettent de bien s'imprégner dans l'ambiance et l'univers de Shinobi Wat-Aah !, c'est très coloré et ça devrait donc plaire au plus grand nombre y compris les plus jeunes.

Je pense qu'à partir du moment où la thématique ninja ne vous pose pas plus de problèmes que ça (c'est sûr que si vous avez horreur de ça, le jeu vous rebutera peut être) vous êtes susceptibles de bien apprécier Shinobi Wat-Aah ! et ce que vous soyez des habitués de jeux ou pas.

Comme dans bon nombre de jeux, le facteur chance a quand même un rôle à jouer (forcément si vous avec la poisse et que vous piochez que des cartes faibles, vous êtes mal barré), mais on peut contourner un peu ça notamment grâce à l'aide de la corruption (dans le tas de cartes, il y en aura bien une sympa ) et en mode grand maître grâce aux bonus pour le(s) joueur(s) à la traîne.

Bon ça n'annihile pas complètement la chance, mais ça permet de rééquilibrer tout ça, il faudra aussi se montrer stratégique lors du placement de ses jetons en mode grand maître et bien évidemment ne pas faire une course à la pose de clans la plus rapide possible. Le but étant d'avoir l'armée la plus forte, il peut être utile de patienter un peu pour améliorer son clan ou d'autres petites subtilités du genre.

Bien évidemment si vous êtes mauvais joueur, de mauvaise foi ou autre (qui a dit comme moi ?!), ça promet des petits énervements autour de la table (quand tout le monde se ligue pour te faire perdre, que tu pioches que des cartes pourries par rapport aux autres...etc.) mais bon c'est le genre de choses auxquelles il faut s'attendre avec ce genre de jeux et c'est justement pour ça qu'on les aime.

Car rien de tel qu'un peu de baston en famille ou entre amis autour d'un bon jeu de société bien fun tel que Shinobi Wat-Aah ! qui est un autre de mes coups de coeur ludique de ce début d'année 2014.

Le jeu forumille également de plein de références à des univers que j'affectionne, le terme de boss par exemple me fait penser aux jeux-vidéo, la carte promo Saitenza (dispo à l'achat du jeu en boutique dans la limite des stocks disponibles) fait clairement référence à un western culte et au saiten...etc. c'est le genre de clins d'oeil que j'adore toujours retrouver dans mes jeux, mes lectures et compagnie. Donc rien que ça c'est que du bonheur !!

http://img2.trictrac.net/img-5309e4758a1c0.jpeg

 

"Regarde-moi ce panda de Saitenza, lui au moins il a su se placer dans Shinobi Wat-Aah" (photo trictrac)


Voici la première vidéo pour vous présenter le jeu en images, avec le contenu de la boîte et le descriptif du mode Petit Sacarabée :

 

La vidéo du mode Grand Maître :


 

En bref, un matos de très bonne facture, des illustrations superbes qui collent à merveille à l'univers du jeu (lequel est très bien exploité), des mécaniques de jeu variées, simples et intéressantes qui plairont à tous les types de joueurs. Que du bon quoi, alors n'hésitez pas à vous shinobiter entre amis ou en famille, à grand coup de Wat-Aah dans la tronche !! Bon par contre je décline toute responsabilité si vous devenez accro à ce jeu au bon petit goût de reviens-y, pour ma part j'ai hâte d'y rejouer

EDIT : en bonus, l'avis de Nico, l'un de mes compagnons de jeu lors du test (on était 4 autour de la table) :

Bien bien bien... Une fois le passage des règles acquis, ce qui est sincèrement pas difficile à comprendre, il faut avouer que le jeu devient très ludique et des petits groupuscules de joueurs se forment pour comploter contre un autre.

Le côté convivial est renforcé par le fait que ce soit un jeu de cartes, simple et efficace et visuellement très bien travaillé.

Je pense que ce jeu est abordable pour tout âge et tout type de personne. Très bonne expérience que je recommande les yeux fermés.


Question bonus : Si je vous dis ninja, qu'est ce qui vous vient direct à l'esprit ?
Partager cet article
Repost0
9 mars 2014 7 09 /03 /mars /2014 09:08

L'article du jour portera sur un de mes coups de coeur ludique du moment, lequel nous met dans la peau de riches marchands à l'époque de la Renaissance.

http://www.festivaldesjeux-cannes.com/Photos/space_cowboys_logo.jpg

Splendor est un jeu de Marc André et superbement illustré par Pascal Quidault. C'est le premier jeu édité par la compagnie Space Cowboys, il est jouable de 2 à 4 joueurs, dès 10 ans, pour des parties de 30 minutes environ (tout dépend du nombre de joueurs et du temps de réflexion pris par chacun). Il est dispo depuis le 28/02/2014 pour un prix conseillé de 29 €.

http://img3.trictrac.net/img-5266857f73acd.jpeg
Dans ce jeu vous incarnez un riche marchand de la Renaissance, à l'aide de vos ressources vous allez acquérir des mines, des moyens de transport et des artisans afin de transformer des pierres brutes en magnifiques bijoux.

Pour remporter la partie il vous faudra posséder le plus de points de prestige à l'issue de la partie (elle se termine après la fin du tour de table, lorsqu'un joueur a atteint 15 points de prestige) que vous obtenez à l'aide de cartes développement (mines, artisans et moyens de transport) que vous achetez et posez devant vous.

Contenu de la boîte :

-1 livret de règles
-40 jetons répartis comme suit :
7 jetons émeraude (vert)
7 jetons diamant (blanc)
7 jetons saphir (bleu)
7 jetons onyx (noir)
7 jetons rubis (rouge)
5 jetons joker or (jaune)
-90 carte développement réparties ainsi :
40 cartes de niveau 1 (verso vert)
30 cartes de niveau 2 (verso jaune)
20 cartes de niveau 3 (verso bleu)
-10 tuiles noble

Déroulement du jeu :

Pour commencer, on sépare chaque tas de cartes développement selon leur niveau ( couleur de verso différente) on les mélange et on révèle les 4 premières cartes de chaque paquet que l'on pose à droite des paquets. Au dessus des cartes de développement on pose des tuiles nobles (1 de plus que le nombre de joueurs, donc si vous êtes 4, il y aura 5 tuiles, si vous êtes 3, 4 tuiles...etc.). Puis on place les 6 piles de jetons sous les cartes de développement. Voilà ce que ça donne (config de partie à 4 joueurs) :

http://www.jeudubazar.com/1147-1774-thickbox/splendor.jpg
En commençant par le joueur le plus jeune et dans l'ordre des aiguilles d'une montre, les joueurs pourront à leur tour faire une et seulement une des 4 actions suivantes :

-Prendre 3 jetons pierre précieuse de couleur différente : le joker or, ne compte pas. On ne peut pas posséder plus de 10 jetons à la fin de son tour (joker compris), si l'on en a plus, on défausse autant de jetons que nécessaire pour arriver à 10.

-Prendre 2 jetons pierre précieuse de la même couleur : mais attention, cette action n’est possible que s’il reste au moins 4 jetons de la couleur choisie dans la pile. (par exemple s’il reste 5 jetons saphir (bleu) le jouer A peut en prendre 2. Il n’en reste donc plus que 3 dans la pile, si bien que le joueur B ne pourra pas prendre 2 jetons saphir).

-Réserver une carte développement et prendre un jeton joker or (jaune) : il suffit de prendre une des cartes développement face visible sur la table ou alors la première carte d’une des piles face cachée et de la placer dans sa main. Les cartes réservées ne peuvent pas être défaussées et il est impossible d’en posséder plus de 3 à la fois. Réserver une carte est le seul moyen de gagner de l’or, néanmoins si la pile de jeton or est vide, vous pouvez quand même réserver une carte (vous ne prenez simplement pas de jeton or puisqu’il n’y en a plus).

-Acheter une carte développement : pour acheter une carte, il suffit de dépenser son coût en pierres précieuses indiqué en bas à gauche de la carte développement. Les jetons joker peuvent remplacer un jeton de n’importe quelle couleur. C’est également la seule façon de se débarrasser des cartes développement que l’on a réservées (celles qu’on a en main).

Les cartes que l’on achète sont placées devant nous, face visible, on les empile en fonction du niveau de développement et de manière à laisser apparaître le bonus et/ou les points de prestige conféré(s) par les cartes (ça se trouve dans la partie supérieure de la carte).

Les bonus sont représentés par une pierre précieuse (en haut à droite de la carte développement) et vont permettre d’avoir des réductions sur les cartes à acheter. Chaque bonus équivaut à un jeton de la couleur, donc si vous voulez acheter une carte coûtant 2 jetons verts et 1 jeton bleu et que vous possédez un bonus bleu, cette carte ne vous coûte alors plus que 2 jetons verts.

Si vous avez suffisamment de bonus, il est tout à fait possible d’acheter une carte sans avoir à débourser le moindre jeton.

A la fin de votre tour de jeu, vous comparez vos bonus aux tuiles noble, si vous possédez autant de bonus que demandés sur la tuile, alors le noble vient vous voir (vous accordant ainsi des points de prestige), c’est automatique et vous ne pouvez pas refuser sa visite. Si vous avez assez de bonus pour acquérir plusieurs nobles à la fois, vous devez choisir lequel vous rejoint.

Lorsqu’un joueur atteint 15 points de prestige, on termine le tour de table entamé pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois. Une fois que c’est fait, le joueur qui a le plus de points de prestige l’emporte, en cas d’égalité, c’est celui qui a acheté le moins de cartes développement qui l’emporte.

Vous pouvez visualiser l’intégralité des règles par ici (c’est plus pratique et plus joli que mes explications ^^’)

Mon avis :

Les Space Cowboys frappent très fort avec leur premier jeu et sont parvenus avec Splendor à créer un jeu fort sympathique et qui devrait plaire à des publics variés. La prise en main est plutôt facile et les règles sont assimilées assez rapidement, en cours de partie on prend des jetons pierres précieuses et or, lesquels nous permettent d’acheter des cartes développement. Ces dernières nous rapportent des points de prestige et/ou des bonus, les bonus vont nous permettre de recevoir la visite de nobles (et ça c’est bon pour le prestige) ou de payer moins cher nos prochaines carte développement.

Il faudra donc être malin pour parvenir à réunir au moins 15 points de prestige en premier (en prenant garde de ne pas se faire souffler la victoire, si d’autres joueurs jouent après nous lorsqu’il faut finir le tour de table) et de nombreuses stratégies sont possibles.

Toute la difficulté et l’intérêt du jeu réside dans le fait qu’on ne peut effectuer qu’une seule action par tour, il faudra donc bien choisir en fonction de ce dont on a besoin et de ce qui peut mettre des bâtons dans les roues de nos adversaires.

Vaut-il mieux, par exemple, privilégier des achats de petites cartes développement pour se gaver de bonus et ainsi faire venir des nobles ou se concentrer sur les grosses cartes développement qui rapportent du prestige ? Prendre des jetons pierres précieuses ou réserver une carte ?

C’est le genre de questions auxquelles vous serez confrontés lors de tous vos tours de jeu car de mauvais choix ou laisser un peu trop de répit à vos adversaires pourra vous coûter la victoire. Les tours s’enchaînent bien, on prend vite goût au jeu et on rage parfois lorsqu’on voit certaines ressources trustées par les autres qui les gardent jalousement devant eux.

Splendor parvient donc à marier plutôt habilement un mix entre un jeu plutôt grand public (avec des règles faciles à appréhender) et pour joueurs chevronnés, grâce à l’aspect tactique et stratégique des actions. Un jeu qui permet donc de faire se retrouver autour d’une table les plus aguerris et les néophytes, permettant à toutes et à tous de passer un bon moment ensemble.

Du point de vue du matos, tout est nickel chrome, une boîte thermoformée au mili poil (on peut même sleever les cartes et ça tient toujours !!!), les jetons sont juste super agréables à tenir en main (façon jetons de poker) et les illustrations des cartes signées par Pascal Quidault sont juste de toute beauté.

Vous l’aurez compris, les Space Cowboys frappent un grand coup avec leur premier jeu et j’attends donc avec grande impatience Black Fleet, leur prochain jeu qui nous amènera dans le monde de la piraterie !! 

Comme d'habitude voici la vidéo que j'ai tournée pour vous présenter le jeu :


 



En bref, un jeu super sympa avec de l’excellent matos et qui permet de réunir tout type de joueurs autour d’une même table. Une plongée dans le monde de la Renaissance très réussie, vivement la piraterie vue par les Space Cowboys !! 


Question bonus : vous auriez aimé vivre à l'époque de la Renaissance ?

Partager cet article
Repost0
13 février 2014 4 13 /02 /février /2014 22:17

 

Il y a quelques temps de ça, je vous avais présenté le jeu Smash Up et sa première extension Même pas mort. La seconde extension venant juste de sortir, je me devais de vous en parler.

DSC01425-copie-1.JPG

Smash Up : Cthulu Fhtagn ! est à la fois un jeu à part et une extension pour le jeu de shufflebuilding Smash Up réalisé par Paul Peterson, Illustré par Conceptopolis , Bruno Balixa, Dave Alsop et Francisco Rico Torres. Il s'agit d'un jeu dans lequel les joueurs s'affrontent à l'aide de cartes pour contrôler des bases et être le premier à obtenir 15 Points de Victoire (PV).

Le jeu est édité par AEG (Alderac Entertainment Group) et Iello qui le distribue également en France. Cette extension/jeu est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 14 février 2014 (un bien chouette cadeau de St Valentin ) pour environ 15€.

En tant qu'extension à Smash Up cette boîte vous permet de jouer de 2 à 4 joueurs. Mais cette boîte peut également être utilisée comme un jeu à part entière, sauf que vous ne pourrez jouer qu'à 2 joueurs (chaque joueur mixera ensemble 2 des 4 factions disponibles dans Cthulu Ftaghn !).

Contenu de la boîte d'extension Cthulu Ftaghn ! :


-1 livret de règles
-80 cartes réparties comme suit au sein des 4 factions de l'extension :
20 cartes Serviteurs de Cthulu
20 cartes Grands Anciens
20 cartes Innsmouth
20 cartes Université Miskatonic
-8 cartes base (2 bases pour chaque faction)
-30 cartes démence
-1 planche de pions de victoire aux couleurs de Cthulhu (20 points représentés par 4 jetons 5PV et 10 points en 10 jetons 1PV)

Contenu
Déroulement du jeu :

Le jeu se déroule exactement de la même façon que pour la version de base, cette extension ajoute seulement 4 nouvelles factions et 8 nouvelles bases. On retrouve à nouveau les talents qui avaient été introduits dans la première extension. La nouveauté niveau cartes de Cthulhu Fhtagn ! est la présence de cartes Démence.

Demence.JPG

Au début du jeu, on regroupe les 30 cartes démence de manière à ce qu'elles forment une pioche (face cachée) accessibles à tous les joueurs.
On ne pioche ces fameuses cartes Démence, que lorsqu'on est invités à le faire par le texte d'une carte de l'extension.

Dès lors qu'on a pioché une de ces cartes, elle est considérée comme une carte action où qu'elle se trouve (dans votre main, mise en jeu ou dans un cimetière) et peut donc être ciblée par toute carte ou effet qui vise une carte action.

Ces cartes Démence vont donc vous offrir de nouvelles possibilités selon les factions que vous incarnez, bien que plutôt puissantes, ces dernières peuvent également vous handicaper en fin de partie. Une grande folie implique de grandes responsabilités, si bien qu'en fin de partie, pour chaque duo de cartes Démence que vous avez en main, vous perdrez 1PV.

PV-Cthulhu.JPG

Par exemple vous possédiez 15PV ce qui met fin à la partie, mais s'il vous reste 5 cartes Démence en main, vous allez perdre 2PV vous amenant à 13PV. Si bien que vous pouvez perdre la partie si vous n'y prenez pas garde puisque dans notre exemple, si un autre joueur avait 14PV, il vous ravira la victoire à cause de votre démence.

Mon avis sur l'extension Cthulu Fhtagn ! :

Pour ma part et comme j'aime énormément l'univers Lovecraftien, j'apprécie beaucoup cette extension/standalone qui rajoute un nouveau gameplay grâce aux cartes Démence et permet de créer de nouveaux combos redoutables.

Les 4 nouvelles factions tirées de l'univers Lovecraftien sont super cool et les illustrations des cartes collent vachement bien au thème. Je vais me répéter par rapport à Même pas peur, mais j'apprécie vraiment le fait que cette extension puisse se jouer comme un jeu à part entière.

Les-factions.JPG

Il vous est également possible si vous êtes fan de Cthulhu d'y jouer à 4 si vous achetez deux fois l'extension (ou qu'un ami à vous la possède également), la seule restriction est qu'il est impossible d'avoir deux fois la même faction au sein de son deck (vous ne pouvez donc pas mélanger Innsmouth et Innsmouth, par contre vous pouvez être deux joueurs à jouer le même combo tels que Innsmouth et l'Université Miskatonic).

J'aime beaucoup le principe des cartes Démence qu'il faut bien gérer au cours de la partie, puisque chaque doublette restante fait perdre 1PV, ça permet donc de rajouter un challenge supplémentaire pendant le jeu.

Je trouve également que ça colle bien avec l'univers de Lovecraft où certains de ses personnages finissent complètement fous à force de voir des horreurs, cette atmosphère là est donc bien retranscrite et il faudra que vous preniez garde à ne pas devenir dément vous non plus.

Sinon les illustrations du jeu sont toujours aussi sympas et plongent bien dans l'ambiance lovecrftienne de cette extension, tout en gardant la patte Smash Up. Que du bon quoi !!

Bases.JPG
Comme d'habitude, voici également ma petite vidéo pour vous présenter tout ça :


 



En bref, si vous êtes fans de Lovecraft, de tentacules, monstres aquatiques et autres joyeusetés du genre, cette extension est clairement faite pour vous !! Si vous appréciez Smash Up, je pense que c'est une extension très sympa à avoir et qui va vous permettre de varier encore un peu plus vos futures parties.


Question bonus : Vous aviez déjà entendu parler de Cthulhu avant de lire cet article ou pas du tout ?

 

Partager cet article
Repost0
30 janvier 2014 4 30 /01 /janvier /2014 10:16

Zombicide : Prison Outbreak (PO) est la seconde saison du jeu de plateau Zombicide. Elle a été créée par Nicolas Raoult, Jean-Baptiste Lullien et Raphaël Guiton. Elle est illustrée par Eric Nouhaut, Nicolas Fructus, Édouard Guiton et Mathieu Harlaut. Il s’agit toujours d’un jeu coopératif dans lequel chaque joueur incarne un survivant lors d’une invasion de zombis.


Le jeu est édité par Guillotine Games et CoolMiniOrNot et il est distribué par CoolMiniOrNot et Millenium Games (Edge pour la VF). Le jeu est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 22 novembre 2013 pour environ 90€ (prix éditeur donc moins cher ailleurs). Cette boîte peut être jouée comme standalone (c'est à dire un jeu qui ne nécessite rien d'autre pour jouer) et/ou comme une extension à Zombicide. PO  est jouable de 1 à 6 joueurs à partir de 13 ans et les parties durent en moyenne plus d'une heure (tout dépend du nombre de joueurs autour de la table et du scénario choisi).

http://guillotinegames.com/img/po_box_th.png

Zombicide Prison Outbreak est un standalone et une extension qui permet à vos survivants de jouer 10 missions qui les conduiront dans les couloirs étroits d'une prison où les attendent les terribles zombis berserkers !!


Comme je vous ai déjà parlé de Zombicide ainsi que de son extension Toxic City Mall, je ne reviendrai pas sur les règles du jeu et les améliorations que je vous avais déjà expliquées. Je vais simplement me contenter de vous livrer le contenu de la boîte et vous expliquer les différentes nouveautés apportées par cette nouvelle saison.

Contenu de la boîte :

-1 livret de règles
-6 dés
-1 pion premier joueur
-9 dalles de jeu recto/verso
-90 figurines (6 survivants, 6 zombivants, 30 zombis marcheurs (walkers), 6 zombis gros tas  (fatties), 12 zombis coureurs (runners), 1 abomination standard, 16 zombis marcheurs berserkers (walkers), 4 zombis gros tas berserker  (fatties), 8 zombis coureurs berserker (runners), 1 abomination berserker
-149 mini cartes (42 cartes zombis, 83 cartes équipement et 24 cartes blessure)
-6 fiches de survivants recto/verso (survivant normal et version zombivante)
110 pions :

-1 pion chef-né
-4 pions voiture recto/verso (police/taxi, police/hippie-mobile, pimp/taxi et pimp/sportive)
-16 portes de cellule (8 blanches et 8 violettes)
-16 jetons portes de supermarché
-1 zone de sortie
-1 pion premier joueur

-6 pointeurs d'expérience (crânes)
-18 pions bruit
-13 pions objectifs recto/verso (8 rouge/ rouge, 1 rouge/blanc, 1 rouge/bleu, 1 rouge/jaune, 1 rouge/vert et 1 rouge/violet)
-8 portes principales de la prison (2 neutres, 2 blanches et 2 violettes)
-1 sas de sécurité rotatif
-2 miradors
-2 pions barbelés arrachés

-6 jetons d'invasion de zombis recto/verso (rouge/rouge, rouge/vert, rouge/blanc, rouge/jaune, rouge/bleu et rouge/violet)
-24 marqueurs de progression



http://guillotinegames.com/img/po_eclate_th.jpg  Aperçu du contenu de la boîte (hors figurines), il y a de quoi faire niveau matos


Les nouveautés apportées par Prison Outbreak :

-Les nouvelles voitures :

Jusque là on connaissait la pimp mobile et la voiture de flic, ces deux véhicules sont toujours présents, mais 3 nouveaux modèles font leur apparition avec PO et apportent quelques nouveautés.

L'hippie-mobile : fouillable comme une pimp mobile (une fois pour prendre une arme spéciale).

La sportive : non fouillable mais se déplace jusqu'à 3 zones (pour une action de déplacement) au lieu de 2.

Le taxi : fouillable plusieurs fois comme une zone de bâtiment, les lampes torches ne font pas effet. Les cartes Aaaah font apparaître un walker et mettent fin à la fouille.


http://img11.hostingpics.net/pics/613973POOtBvoiture.jpg Les 3 nouvelles voitures (sportive, taxi et hippie-mobile)


-Les interrupteurs :

Moyennant une action, vous pouvez allumer ou éteindre un interrupteur, ce qui va vous permettre d'ouvrir ou fermer des portes (de la même couleur que l'interrupteur actionné).

-Les survivants :

6 nouveaux survivants sont livrés avec cette extension, ils sont bien évidemment accompagnés de leur version zombivante. Belle la traceuse, Kim "Pokerface" et Shannon la soldate sont les trois nouvelles femmes de la bande. Joshua le protecteur, Grindlock le métalleux et Watts le père de famille quant à eux viennent grossir les rangs des survivants masculins.

http://guillotinegames.com/img/po_minis_th.jpg

Les designs des différents zombis de la boîte (zombivants, berserkers (marron) et normaux (gris)

 

-Les tuiles Prison Outbreak :

On y trouve trois nouveaux espaces différents, les allées intérieures de la prison (même caractéristiques que les rues), les cellules de prison ( non fouillables, les zombis y apparaissent lorsqu'on ouvre la porte) et les pièces administratives qui sont l'équivalent des pièces de bâtiment dans Zombicide ou des boutiques dans Toxic City Mall (fouillables s'il n'y a pas de zombis dedans, les zombis aparaissent lorsque la porte est ouverte...etc.).

Deux dalles contiennent également des zones de sécurité sur lesquelles il est impossible de finir son tour (sinon on est ramené sur la zone précédente). Seuls les runners et l'abo berserker sont capable de passer outre cet obstacle.

On peut également trouver certaines zones qui sont entourées de barbelés, les barbelés sont assez similaires aux barricades de Toxic City Mall, dans le sens où elles ne sont pas franchissables par les zombis et les survivants, mais ne bloquent pas les lignes de vue. Les zombis viennent donc s'y entasser lorsqu'ils entendent du bruit ou voient quelqu'un de l'autre côté des barbelés.

http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_public/img_illustrations_gallery/PO_tiles.png

Voilà des exemples de tuiles qu'on retrouve dans la boîte

 


-Les barbelés arrachés :

Comme je viens de vous le dire, au coeur de la prison certaines zones sont protégées par des barbelés infranchissables. Enfin pas complètement, si une abomination vient s'y frotter, elle arrache le barbelé et on pose donc un pion barbelé arraché sur cette zone. Les zombis et les survivants sont désormais en mesure de se déplacer à travers ce passage.

-Les miradors :

Ces petites tuiles (au verso se trouve une salle vide où vous pouvez mettre ce que vous voulez) se déposent sur les tuiles et vont vous permettre de canarder du zombi en toute quiétude. On ne peut entrer dans un mirador que par l'échelle (ça revient au même que de passer par une porte), un survivant présent dans un mirador gagne la compétence "+1 à la portée max", les zombis ne peuvent pas entrer dans un mirador et on ne peut pas fouiller un mirador.

-Le sas de sécurité rotatif :

Cette zone ne peut pas être fouillée et on ne peut pas y générer de zombis. A l'aide d'un interrupteur (moyennant une action), il est possible de faire pivoter le sas et ses occupants d'un quart de tour, permettant ainsi de bloquer ou d'ouvrir le chemin vers une nouvelle zone. On peut donc également s'en servir pour se débarasser de zombis et les envoyer ailleurs.


http://img11.hostingpics.net/pics/281662POOtBmirador.jpg
En haut le sas rotatif, en bas à gauche la salle bonus et en bas à droite un mirador


-Les zombis berserkers :

Histoire de terminer en beauté (enfin si on peut dire) voici les zombis berserker, la nouvelle variété de zombis qui accompagne cette saison 2.

On retrouve les mêmes types de zombis berserker que les normaux et les toxiques à savoir les walkers, les runners, les fatties et même une abmination. Mais ils ont une particularité : ils ne peuvent être tués qu'au corps à corps, si vous leur tirez dessus à distance, ça les fera simplement marrer (sauf si vous utilisez la compétence à bout portant ou que vous utilisez un molotov).


L'abomination berserker quant à elle, possède également une autre particularité. Outre le fait d'être insensible aux attaques à distance et de nécessiter une arme occasionnant 3 points de dégâts pour la tuer, elle se déplace également de 2 zones par activation !! Une bien belle saloperie en somme

Bien évidemment, l'arrivée de ces nouveaux zombis modifie l'ordre de priorité dans lequel on atteint les cibles : survivants en premier, puis les walkers toxiques, normaux et berserkers, les fatties et abo toxiques, les fatties et abo normaux et les fatties et abo berserker et pour finir les runners toxiques, les runners normaux et les runners berserker.


berserker.JPG

Sont-y pas mignons, Simone ?



Mon avis sur Zombicide : Prison Outbreak :

Cette nouvelle saison de Zombicide a un statut un peu particulier puisqu'elle est à la fois un jeu de base (qui est un bon moyen de se lancer dans le jeu si on ne le connaît pas) et une extension.

Si vous vous lancez dans Zombicide, à choisir, je vous conseillerai plutôt de partir sur un achat de Prison Outbreak (sauf si vous êtes allergique à cette thématique carcérale). En effet, cette nouvelle mouture est de meilleure facture que la saison 1 (qui est déjà plus qu'honorable il faut bien le dire) et comprend de nouveaux plus pas inintéressants.

Notamment le fait que vos 6 héros de Prison Outbreak sont livrés directement avec leur version zombivante, tandis que pour avoir les zombivants de la saison 1, il vous faut acheter l'extension Toxic City Mall. Certes cette nouveauté n'est pas forcément indispensable, mais pour ma part je la trouve vraiment cool puisqu'elle permet aux joueurs (malchanceux et/ou imprudents) de pouvoir continuer à jouer après être morts.

Certaines parties pouvant durer plusieurs heures, si un joueur est sur le carreau au bout d'une demi heure, il risque de trouver le temps très longuet en regardant simplement les autres jouer. Les zombivants permettent de palier à cet inconvénient, ce sont également un moyen de faciliter la découverte du jeu pour des nouveaux joueurs (le zombivant est plus résistant) puisqu'il est possible de démarrer en mode zombivant.

L'ambiance d'une invasion de zombis en prison est plutôt bien rendue avec notamment l'arrivée des berserkers qui vous forcent à combattre au corps à corps. Les zones sont assez étroites et il est assez facile de se retrouver piégé dans des petits couloirs par des zombis.

L'arrivée des interrupteurs et des différents sas, fait penser aux films qui se déroulent dans des prisons et dans lesquels des blocs de cellules s'ouvrent sur une simple pression d'un bouton, permettant ainsi de libérer ou d'emprisonner des zombis (ou ses potes au choix ).

On peut également se faire des petits délires en squattant un mirador et en canardant à tout va les zombis alentours, ce qui est plutôt sympathique. Un peu comme lorsqu'on s'offre des virées en voiture pour écrabouiller des zombis en masse (faut juste faire gaffe aux copains qui traînent dans les rues ), d'ailleurs même si c'est loin d'être une énorme révolution les 3 nouveaux modèles de voiture permettent de varier les plaisirs de la conduite.

Je continue malgré tout à trouver dommage qu'aucune signalétique ne soit faite sur les cartes pour permettre de trier plus facilement en fin de partie, quelles cartes équipements appartiennent à quelle boîte de jeu. Un petit po ou tcm (par exemple) dans un coin de carte permettrait de les trier bien plus facilement que de devoir se bourrer les vérifs dans chaque livret de règles. C'est un peu plus simple pour les cartes invasion puisqu'elles possèdent un numéro (preuve que c'est faisable).

Le petit bémol également de cette saison 2 c'est le nombre de zombis, il y en a certes au final 8 de plus que dans la saison 1, mais avec un type de zombis en plus, on se retrouve donc avec beaucoup moins de zombis normaux. Du coup pour être vraiment confortable niveau berserker et autre, du pack de zombis supplémentaires (et donc une dépense en plus) est quasi indispensable et c'est bien dommage.

Comme pour mes autres présentations de jeux de société, voici le lien vers la vidéo que j'ai réalisée pour vous présenter Prison Outbreak :


 


 


En bref, malgré son manque de zombis  et le fait de ne pas pouvoir différencier au premier coup d'oeil à quelle boîte appartient quel matos, Prison Outbreak est une nouvelle saison réussie et cool à jouer. Je pense que pour se lancer dans le jeu, il vaut d'ailleurs mieux acheter cette saison qui est un peu plus aboutie et bénéficie de l'expérience tirée de la saison 1 et de la première extension.

En revanche, le prix restant élevé, dans tous les cas il vaut mieux être sûr d'en avoir l'usage (ou profiter des soldes pour l'avoir moins cher). Ensuite en tant que simple extension, si vous n'êtes pas fan de l'univers carcéral je pense que vous pouvez passer votre chemin, puisqu'il n'y a pas énormément d'ajouts majeurs par rapport à la saison 1 et l'extension, donc rebanquer 70-90€ ben à vous de voir... (je dis ça mais je suis un des premiers à acheter donc bon ^^').

En bref bis : pour ma part je trouve ça chouette de pouvoir me balader dans les couloirs étroits et sombres de la prison afin d'essayer d'y faire un bon petit zombicide. Bien évidemment et comme toujours, les fans de peintures pourront s'en donner à coeur joie avec plein de nouvelles figurines à peindre !! 



Question bonus : Vous penseriez à aller vous réfugier en prison en cas d'invasion zombi

Partager cet article
Repost0
10 janvier 2014 5 10 /01 /janvier /2014 11:55

Smash Up est un jeu de shufflebuilding réalisé par Paul Peterson, Illustré par Conceptopolis , Bruno Balixa, Dave Alsop et Francisco Rico Torres. Il s'agit d'un jeu dans lequel les joueurs s'affrontent à l'aide de cartes pour contrôler des bases et être le premier à obtenir 15 points de victoire.

Le jeu est édité par AEG (Alderac Entertainment Group) et Iello qui le distribue également en France. Le jeu est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 22 juillet 2012 pour environ 27€.

Il est jouable de 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans et les parties durent en moyenne 45 minutes (tout dépend du nombre de joueurs autour de la table et de leur rapidité de réflexion et d'action).


http://www.boardtodeath.tv/wp-content/uploads/smashup.jpghttp://img3.trictrac.net/img-52482b3eabe46.jpeg

Smash Up est un jeu de domination qui se joue à l'aide de cartes, le but est très simple : conquérir des bases afin d'engranger des Points de Victoire (PV). Le premier joueur qui obtient 15 PV remporte la partie et pour se faire il vous faudra joueur habilement les cartes de vos 2 factions.

Contenu de la boîte de base :

-1 livret de règles (dispo en ligne ici)
-160 cartes réparties comme suit au sein des 8 factions du jeu :
20 cartes Aliens
20 cartes Dinosaures
20 cartes Ninjas
20 cartes Petit Peuple
20 cartes Pirates
20 cartes Robots
20 cartes Sorciers
20 cartes Zombis
-16 cartes base (2 bases pour chaque faction)
-28 jetons de Points de Victoire composés de :
8 jetons 5 PV
20 jetons 1 PV

http://www.chamboultou.fr/blog/wp-content/uploads/2013/06/smash.jpg

Déroulement du jeu :

Tous les joueurs choisissent deux factions chacun et mélangent les deux paquets de cartes afin de former un deck de 40 cartes qui symbolisera votre armée (par exemple une armée de pirates/zombis ou de Sorciers/Robots...etc.).

Soit vous vous entendez entre joueurs pour prendre les factions qui vous bottent le plus ou alors vous les déterminez au hasard en les plaçant face cachée au centre de la table. Lors d'un premier tour de table, tous les joueurs choisissent leur première faction, puis en partant du dernier joueur a voir choisi, on part dans le sens inverse et tout le monde prend sa seconde faction.

Tout le monde mélange bien ses cartes (pour éviter que toutes les cartes d'une même faction se suivent) et pioche les 5 premières cartes de son paquet afin de constituer sa main de départ.

On mélange également les 16 cartes bases afin de former une pioche, face cachée, sur la table. On retourne ensuite face visible une carte base par joueur plus une base supplémentaire (donc à 2 joueurs il y a 3 bases au centre de la table, 4 bases à 3 joueurs et 5 bases à 4 joueurs).

Le joueur qui s'est levé le plus tôt ce matin là, commence la partie et son tour de jeu.

Tour de jeu :

1) Début de tour :
Si certains effets de cartes se déclenchent en début de tour, résolvez les maintenant.

2) Jouer des cartes :
Chaque joueur peut durant son tour jouer une carte Créature et/ou 1 carte Action. On ne peut pas jouer plusieurs cartes créatures ou actions, en revanche on joue nos cartes dans l'ordre qu'on le souhaite (d'abord une créature puis une action ou inversement ou alors juste une carte créature...etc.). On peut aussi très bien ne rien jouer auquel cas on passe directement à la phase de pioche.

3) Conquête de bases :
Une fois toutes nos cartes jouées, on vérifie si une ou plusieurs bases peuvent être conquises, si c'est le cas on procède au décompte pour savoir comment répartir les PV.

Si plusieurs bases peuvent être conquises à la fois, c'est le joueur actif qui décide dans quel ordre on les résout.

Une fois que c'est fini, on vérifie si personne n'a atteint 15 PV, si c'est le cas la partie prend fin et sinon on continue.

4) Phase de pioche :
Après tout ça, le joueur actif pioche 2 cartes qu'il place dans sa main. Cette dernière ne peut pas excéder 10 cartes, si c'est le cas il faut se défausser d'autant de cartes que nécessaires pour atteindre 10 cartes (par exemple si vous avez 12 cartes en main, défaussez-en 2).

5) Fin de tour :
Votre tour prend fin, si des effets s'activent en fin de tour d'un joueur, on les résout maintenant. Puis c'est au tour du joueur suivant, situé à la gauche de celui qui vient de jouer.

Les joueurs vont donc à tour de rôle poser des cartes créatures et actions afin de tenter de prendre le contrôle des différentes bases et ainsi empocher un max de points de victoire. Bien évidemment de nombreuses cartes seront utiles pour pourrir la vie de vos adversaires et ainsi asseoir votre domination totale sur les autres !!

Mon avis sur le jeu de base :

La formule un jeu de baston qui claque est vraiment supra bien trouvée et annonce d'entrée de jeu la couleur. En effet, ici oubliez le coopératif et sortez votre esprit de compet', on est plus au pays des Bisounours et l'heure est aux règlement de comptes

Smash Up permet de se poutrer la gueule dans la joie et la bonne humeur à l'aide de cartes très bien réalisées et aux illustrations très sympathiques. Une fois qu'on a pris le coup de main et qu'on s'est habitué aux différents effets que peuvent occasionner les cartes, ça va tout seul.

Dès lors il n'y a plus qu'à affiner sa stratégie afin d'être présent en force sur les bases les plus intéressantes et contrecarrer les plans de ses adversaires. Une des forces de Smash Up c'est d'être assez facilement pris en main et de proposer rapidement une bonne dose de fun (et de baston à grand renforts de coups fourrés) puisque les règles sont vite assimilées. Ce qui est le plus "complexe" à appréhender ce sont les différents effets des cartes (mais là aussi ça vient assez vite après une ou deux parties).

Ce qui est super avec cette gamme de jeux, c'est que pour une fois, les extensions sont également des standalone. Vous pouvez donc commencer à jouer avec simplement une extension (du coup c'est jouable uniquement à 2 joueurs, sauf si vous achetez plusieurs extensions), ce qui permet de se faire plaisir à moindre frais et ça c'est vachement appréciable.

C'est vraiment un gros plus du jeu, puisqu'il ne nécessite pas d'acheter un jeu plus ses x boîtes d'extension (je dis ça mais au final je suis faible et j'achète toujours tout, mais bon ^^'), ça fait un peu moins joueur vache à lait je trouve.

Ce qui est également génial, ce sont les factions choisies qui sont très emblématiques et devraient parler à tout le monde.

La boîte peut sembler vide, mais en fait elle a été pensée pour pouvoir accueillir toutes les extensions du jeu en une seule ce qui est plutôt une bonne chose je trouve (avoir 10 boîtes de jeu à se trimballer c'est jamais supra pratique). Il y a presque même assez de place pour sleever ses cartes afin de les protéger et ça aussi c'est chouette (pour les maniaques comme moi )


Contenu de la boîte d'extension Même pas mort :

-1 livret de règles
-80 cartes réparties comme suit au sein des 4 factions de l'extension :
20 cartes Steampunk
20 cartes Ours montés
20 cartes Plantes
20 cartes Fantômes
-16 cartes base (2 bases pour chaque faction)
-1 planche de pions de victoire

http://cdn1.philibertnet.com/234953-thickbox/smash-up-vf-extension-meme-pas-mort.jpg

Déroulement du jeu :

Le jeu se déroule exactement de la même façon que pour la version de base, cette extension ajoute seulement 4 nouvelles factions et 16 nouvelles bases. Tout ça permet de diversifier les parties et ses stratégies, l'extension ajoute également un nouvel effet sur certaines cartes : le talent.

Lorsqu'on pose une carte disposant de cet effet, on pourra jouer le talent de ses cartes (en plus des poses de cartes habituelles) une fois à tous les tours. C'est donc un avantage fort sympathique qui permet de s'offrir un petit coup de pouce régulier (ou embêter ses ennemis ).

Mon avis sur l'extension Même pas mort :

Pour ma part j'apprécie beaucoup cette extension/standalone qui permet d'enrichir le gameplay du jeu avec de nouveaux combos efficaces à inventer. Les 4 nouvelles factions sont également très sympathiques et offrent des nouvelles façons de jouer propres à chacune d'entre elles.

Je le redis mais ce que je trouve vraiment super c'est que cette extension peut se jouer sans le jeu de base et permet de faire des parties à 2 joueurs. Cela permet donc d'avoir un bon avant-goût du jeu sans se ruiner et réserver l'achat de la boîte de base pour plus tard (ou pas).

J'aime également beaucoup le fait que les jeux peuvent être combinés et cumulés. Vous pouvez par exemple vous acheter deux extensions Même pas mort et les mélanger (vous permettant ainsi de jouer à 4 au lieu de 2). La seule restriction étant que vous ne pouvez pas vous retrouver avec un deck comprenant deux fois la même faction.

Mais du coup par exemple si des potes à vous ont le jeu également, vous pouvez très bien faire en sorte que deux joueurs possèdent les mêmes armées (par exemple joueur A et jouer B possèdent tous les deux une armée composée des 2 factions dinosaures et zombis).

Avis général :

Je pense que vous l'avez compris, je suis vraiment fan de l'univers de Smash Up qui est bourré de références et propose des factions vraiment cool. Ce qui est également génial c'est que deux autres extensions sont d'ores et déjà au programme pour ce début (voire milieu) d'année 2014.


L'extension Chtulhu comprendra les factions suivantes : les adeptes fous du culte de Chtulhu, les profonds d'Innsmouth, les terrifiants Grands Anciens et les membres de l'Université Miskatonic.

Pour l'extension SF (qui sort en avril 2014 aux USA si je dis pas de bêtises), les 4 nouvelles factions seront : les voyageurs temporels, les changeforme, les agents secrets et les singes cybernétiques. 

Autant dire que du très lourd et il ne fait pas un pli que je me procurerai ces extensions et que je vous en reparlerai après usage


Comme d'hab avec mes présentations, voici le lien vers la vidéo que j'ai réalisée pour vous présenter tout ça (les vidéos vont plus vite à faire que les articles )

 



En bref, j'aime beaucoup Smash Up qui est un jeu de baston à base de cartes très joliment illustrées, les factions sont très variées et possèdent toutes des spécifités propres, ce qui rend les parties intéressantes et différentes.

Bien évidemment il y a quand même une part de chance au niveau des pioches de carte, mais une bonne stratégie peut y remédier. Les parties sont fun et on se met joyeusement sur la gueule, c'est que du bon quoi ^^

En plus les extensions à venir vont encore plus enrichir l'univers du jeu et augmenter les possibilités de mix entre factions. Le gros plus de la série vient des extensions qui sont jouables à part entière sans le jeu de base. Un de mes coups de coeur ludique !!

Question bonus : quelles seraient les 2 factions (même inexistantes actuellement) que vous voudriez mixer pour votre armée ultime ?
Partager cet article
Repost0
31 décembre 2013 2 31 /12 /décembre /2013 16:25

Zombicide : Toxic City Mall (TCM) est la première extension pour le jeu de plateau Zombicide. Elle a été créée par Nicolas Raoult, Jean-Baptiste Lullien et Raphaël Guiton. Elle est illustrée par Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Édouard Guiton, Eric Nouhaut et Mathieu Harlaut. Il s’agit toujours d’un jeu coopératif dans lequel chaque joueur incarne un survivant lors d’une invasion de zombis.

Le jeu est édité par Guillotine Games et CoolMiniOrNot et il est distribué par CoolMiniOrNot et Millenium Games (Edge pour la VF). Le jeu est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 11 octobre 2013 pour environ 50€. Cette extension est jouable de 1 à 10 joueurs à partir de 13 ans et les parties durent en moyenne plus d'une heure (tout dépend du nombre de joueurs autour de la table et du scénario choisi).

ATTENTION :
Il est nécessaire de posséder Zombicide et/ou Zombicide saison 2 : Prison Outbreak pour pouvoir utiliser cette extension.

http://guillotinegames.com/img/tcm_box_th.png

Zombicide Toxic City Mall est une extension qui permet à vos survivants de jouer 10 nouvelles missions qui les emmèneront dans un centre commercial peuplé de zombis. 6 Missions requièrent de posséder le jeu Zombicide et les 4 dernières de posséder Zombicide saison 2 : Prison Outbreak (PO).


Comme je vous ai déjà parlé de Zombicide, je ne reviendrai pas sur les règles du jeu que je vous avais expliquées par là. Je vais simplement me contenter de vous livrer le contenu de la boîte et vous expliquer les différentes nouveautés apportées par TCM.


Contenu de la boîte :

-1 livret de règles
-6 dés
-1 crâne premier joueur
-4 dalles de jeu recto/verso
-43 figurines (4 survivants, 10 zombivants, 16 zombis marcheurs toxiques (walkers toxiques), 4 zombis gros tas toxiques (fatties toxiques), 8 zombis coureurs toxiques (runners toxiques) et 1 abomination toxique)
-56 mini cartes (12 cartes zombis toxiques, 28 cartes équipement et 16 cartes blessure)
-10 fiches de survivants recto/verso (survivant normal et version zombivante)
-4 pions décombres (2 grands et 2 petits)

-4 jetons barricades recto/verso (barricade incomplète/complète)
-2 doubles portes de supermarché
-16 jetons portes de supermarché
-2 jetons putréfaction
-10 marqueurs d'expérience (avec un crâne dessus)

-4 jetons d'invasion de zombis recto/verso (rouge/vert, rouge/blanc, rouge/jaune et rouge/violet)

-12 marqueurs de progression

http://guillotinegames.com/img/tcm_eclate_th.jpg

Les nouveautés apportées par TCM :

-Les Zombivants :


Vous pouvez en début de partie choisir de commencer à jouer avec un survivant zombivant (un peu plus facile à jouer) ou un survivant normal, les deux sont possibles et certains joueurs peuvent très bien décider de partir en zombivants et d'autres en normaux.

Avant dans Zombicide, lorsqu'on avait subi deux blessures, notre survivant était mis hors d'état de nuire et il ne nous restait plus qu'à regarder le reste de la partie depuis le banc de touche (sauf si on possédait plusieurs survivants si on était peu nombreux autour de la table).

Mais TCM corrige ça avec l'arrivée des zombivants, mais kézako que ce truc là ?

http://guillotinegames.com/img/sic-elsa-z_th.jpg
En fait, lorsque vous avez été bouffé par les zombis, vous vous transformez en l'un deux. Sauf que pour une raison mystérieuse, vous avez gardé votre raison et continuez donc à jouer du côté des survivants. Bien évidemment, vous n'êtes plus aussi frais qu'avant ce qui entraîne quelques désagréments, mais aussi quelques avantages

Dorénavant, les fiches de personnages possèdent donc un côté recto avec leurs stats normales et un côté verso (qui était vierge auparavant) avec une illustration les représentant en version zombi et avec des capacités propres à ce nouvel état.

En effet, si vous venez à prendre 2 blessures en cours de jeu, votre figurine de survivant est couchée sur le sol et va rester là jusqu'à ce que vous décidiez de la transformer en zombivant (rien ne vous y oblige et vous pouvez attendre le temps que vous voulez pour le faire).

Pour se faire, après le tour de jeu des zombis et avant que celui des joueurs ne commence, annoncez que vous ressuscitez en zombivant puis remplacez votre figurine couchée par sa version zombivante que vous placez debout au même endroit.

Défaussez les cartes blessures que vous possédiez et conservez le reste de votre inventaire, ainsi que votre expérience. Il vous suffit alors de replacer votre inventaire et votre expérience, du côté verso (la face avec une illustration de zombi) de votre fiche personnage. Le cas échant, vous devez également choisir de nouvelles capacités, puisque votre nouvelle condition diffère de la précédente.

Comme vous êtes devenus un zombi, adieu l'action gratuite supplémentaire quand on arrive dans le jaune, elle est remplacée par une action plus spécifique, puisqu'on est forcément plus lent et moins efficace qu'avant. D'autres changements mineurs du genre vous arrivent, mais ils sont compensés par une résistance accrue.

Maintenant que vous avez été zombifié, il vous faudra 5 blessures avant de mourir définitivement (là par contre plus moyen de revenir en jeu après ça) ce qui vous laisse un peu plus le temps de voir venir. D'autant plus vu qu'une capacité spéciale peut vous mettre dans l'état putréfié si vous vous contentez de vous déplacer lors de votre tour de jeu.

 

-L'état putréfié :

Autre nouveauté apportée par TCM et le statut zombivant, la capacité (rigor mortis si je dis pas de bêtises) qui vous permet de putréfier. Si vous n'attaquez pas, ne faites pas de bruit et ne conduisez pas de voiture pendant votre tour de jeu, un jeton putréfaction est alors posé à côté de votre figurine.

Dès lors, vous devenez invisible aux yeux des zombis ennemis (seuls les autres zombivants peuvent vous voir), ils ne viendront pas vers vous même si vous êtes le plus proche et ne vous attaqueront pas si vous terminez votre tour sur la même zone qu'eux.

Par contre, si vous avez plusieurs zombis sur votre zone, vous devrez quand même utiliser plusieurs actions pour sortir de la zone comme dans un cas de figure normale (donc s'il y a 2 zombis sur votre zone, il vous faudra utiliser 3 actions simplement pour vous rendre sur la zone suivante).

-Les décombres :

Ce sont des jetons de tailles différentes et assez imposants qui vont permettre de bloquer complètement des zones de jeu. Il faut les imaginer comme des tas énormes d'ordures en tout genre, complètement impénétrables et infranchissables.

Il est donc bien évidemment impossible de passer dessus et personne n'a de visibilité au travers. En gros si vous êtes d'un côté d'une zone avec un décombre et qu'il y a des zombis de l'autre côté, vous ne les voyez pas et ils ne vous voient pas, impossible donc de les attaquer à distance ou de passer par là pour aller les voir.

-Les barricades :

Un autre nouveau concept de TCM ce sont les barricades, ces dernières vont pouvoir vous permettre de canarder tranquilou les zombis tout en planquant vos miches.

Si un joueur utilise 3 actions pour construire une barricade, il place le pion barricade sur sa face en construction. En l'état, la barrière ne sert à rien du tout, en revanche si un autre joueur (ou le même à son tour suivant) utilise 3 actions pour construire la barricade, cette dernière est retournée sur sa face complète et la barricade devient opérationnelle.

Dès lors, les zombis et les survivants ne pourront plus la franchir et vont venir s'entasser contre la barricade, car contrairement aux décombres, on voit et on est vu à travers la barricade.

Du coup si vous possédez une arme à distance adéquate, vous allez pouvoir flinguer les zombis à travers cette barricade, sans qu'ils puissent vous atteindre. Ce qui est plutôt utile, il faut bien l'admettre.

Mais attention, il vous faut deux barricades placées côte à côte pour pouvoir bloquer complètement une grande zone de rue (donc au total 12 actions) sinon les zombis passent à côté tranquillou puisque les rues sont larges.

En revanche, ne rêvez pas, les barricades c'est cool mais c'est pas indestructible (ce serait trop beau ). Si parmi les zombis présents contre la barricade, l'un des types de zombis gagne une activation supplémentaire lors de la phase d'invasion (par exemple il y a 3 walkers et vous piochez une carte +1 aux walkers) alors la barricade est détruite et tous les zombis vont venir fondre sur vous pour se délecter de votre chair tendre et savoureuse.

Soyer donc vigilants lorsque vous utilisez des barricades où c'est un coup à finir en buffet à volonté pour une horde de zombis affamés.

-Le mode ultra-rouge :

Dans Zombicide une fois qu'on avait gagné suffisament d'expérience (en flinguant des zombis ou en ramassant des objectifs) on entrait en zone rouge (où les invasions deviennent bien galère) et puis voilà c'était tout ma brave dame.

Mais maintenant même quand c'est fini, il y en a encore et ce grâce au mode ultra-rouge !! Une fois que vous êtes arrivés au bout de votre jauge d'expérience, vous repartez de la zone bleue (sauf que les invasions sont toujours rouges) et vous continuez à gagner de l'expérience comme d'habitude, tout en conservant vos capacités.

Du coup lorsque vous repasserez en zone orange, vous pourrez choisir une nouvelle capacité orange pour votre perso, en plus de celle qu'il possède déjà. Idem quand vous repassez en rouge et une fois arrivés au bout pour la seconde fois, vous repartez de nouveau du bleu et ainsi de suite. Si bien que si vous flinguez du zombi sans modération, vous pouvez arriver à avoir toutes les capacités de votre perso.

Le mode ultra-rouge permet également d'obtenir de nouvelles armes plus puissantes, qui sont reconnaissables aux trainées de sang sur le bord des cartes. Mais attention, si vous piochez une de ces armes sans avoir atteint le niveau d'expérience rouge, vous ne pourrez pas vous en servir. Ces armes sont réservées aux survivants qui ont de la bouteille et qui ont déjà un paquet de cadavres putréfiés derrière eux.

 

http://guillotinegames.com/img/tcm_card_2.jpg

-Les survivants :

4 nouveaux survivants sont livrés avec cette extension, ils sont bien évidemment accompagnés de leur version zombivante. Neema et Elsa sont les deux nouvelles femmes de la bande, Raoul et Derek quant à eux viennent grossir les rangs des survivants masculins.

A noter que le livret de règles explique également comment jouer à plus de 6 joueurs au jeu Zombicide. Vous pouvez donc imaginer des parties avec plus d'une dizaine de joueurs autour de la table (ça fait déjà une belle table du coup) si vous avez autant de survivants différents.

http://guillotinegames.com/img/tcm_minis.jpg

-Les tuiles Toxic City Mall :

A l'instar des tuiles Zombicide on y trouve deux espaces différents, les grandes allées du mall qui sont l'équivalent des rues (pas possible de les fouiller, visibilité continue, on peut y conduire des voitures...etc.) et les boutiques du mall qui sont l'équivalent des pièces de bâtiment de Zombicide (fouillables s'il n'y a pas de zombis, les zombis y apparaissent lorsqu'on ouvre la porte...etc.).

http://guillotinegames.com/img/tile-6M.jpg

-Les zombis toxiques :

Histoire de terminer en beauté (enfin si on peut dire) voici les zombis toxiques, la nouvelle variété de zombis qui accompagne cette extension.

On retrouve les mêmes types de zombis toxiques que les normaux à savoir les walkers, les runners, les fatties et même une abmination. Mais ils ont une particularité : si vous les abattez au corps à corps, ils envoient une projection toxique qui inflige une blessure à l'un des survivants présents dans la zone.

Il est donc préférable de les abattre à distance si vous ne voulez pas finir rongés par leur sécrétions toxiques.

L'abomination toxique à quant à elle, une autre particularité. Bien évidemment elle balance sa saloperie toxique si vous la tuez au corps à corps (même si ça semble hautement improbable d'y parvenir) mais si elle passe sur une zone qui contient des zombis normaux, elle transforme ces derniers en zombis toxiques.

Par exemple l'abo toxique se retrouve sur la case d'1 runner et de 2 walkers, vous les enlevez (l'abomination reste hein, petits malins ) et vous les remplacez par 1 runner toxique et 2 walkers toxiques.

Bien évidemment si les deux abominations sont sur la même zone, on ne se retrouve pas avec deux toxiques.

toxiques.JPG

Mon avis sur Zombicide : Toxic City Mall :

La première extension de Zombicide apporte son lot de nouveautés et comporte de nouveau pas mal de matos de qualité comme pour Zombicide.
Les nouveautés sont plutôt sympas à commencer par les zombivants qui permettent une nouvelle expérience de jeu et également de jouer plus longtemps en cas de poisse aux lancers de dés (par exemple).

Retrouver l'ambiance des centres commerciaux pleins de zombis est également très appréciable et fait penser à pas mal d'oeuvres cultes sur les zombis. Le fait de se barricader est notamment un des éléments qu'on retrouve régulièrement, les survivants se barricadant du mieux possible dans un supermarché en espérant survivre (bon les 3/4 du temps, ça plante lamentablement et ils se font bouffer, mais quand même ).

Les zombis toxiques sont de belles saloperies si l'on n'a pas la chance de posséder un masque à gaz dans son inventaire (l'un des nouveaux objets) puisqu'on ne peut pas les buter au corps à corps ou alors à ses riques et périls.

Le prix de la boîte reste plutôt correct au vu du contenu de cette dernière, mais c'est sur qu'il vaut mieux être sûr de rentabiliser son achat, puisqu'il faut également une des boîtes de base (saison 1 ou 2) pour jouer à Toxic City Mall, du coup ça chiffre pas mal.

La boîte n'est pas pour autant exempte de défauts. Il faut mélanger les cartes inventaires d'une des autres boîtes avec celle de TCM lorsqu'on joue, sauf qu'aucune mention n'est faite sur les cartes pour les distinguer (hormis les ultrarouge qu'on reconnaît facilement). De ce point de vue là, Zombies !!! ou Off the Dead (dont je vous parlerai tôt ou tard ^^) est bien mieux fait puisque chaque élément possède un petit Zx (x étant le numéro de l'extension) dans un coin, ce qui permet de trier en deux temps trois mouvements tous les éléments.

Tandis que dans Zombicide ben faut prendre toutes les cartes une par une et vérifier dans le livret de règles à quel jeu elles appartiennent, c'est assez fastidieux...

Autre point négatif : seulement 28 figurines de zombis toxiques (29 si on compte l'abo) c'est super peu, d'autant plus avec la règle de contamination des zombis normaux quand l'abomination toxique est de sortie. Du coup si on veut jouer de façon confortable (donc sans courir le risque de tomber en pénurie) on doit banquer une fois de plus en achetant le pack #2 : toxic crowd (qui rajoute une vingtaine de zombis toxiques et 6 cartes invasion toxique pour 20€ en gros).

Comme pour mes autres présentations de jeux de société, voici le lien vers la vidéo que j'ai réalisée pour vous présenter Toxic City Mall :

 


 



En bref, malgré son manque de zombis toxiques et le fait de ne pas pouvoir différencier au premier coup d'oeil à quelle boîte appartient quel matos, Toxic City Mall est une extension plaisante à jouer et qui apporte pas mal de nouveautés. En revanche au vu du coût des boîtes, je vous conseille de ne vous lancer que si vous êtes sûrs de rentabiliser votre(vos) achat(s) de matos Zombicide, car on atteint rapidement des sommes plutôt rondelettes (il vaut donc mieux être assuré de pouvoir y jouer régulièrement).

En bref bis : pour ma part  je suis bien content de pouvoir arpenter les allées d'un supermarché bourré de zombis et d'y faire un bon petit zombicide  . Bien évidemment les fans de peintures pourront s'en donner à coeur joie avec plein de nouvelles figs à peindre.


Question bonus : en cas d'invasion de zombis, vous vous empresseriez d'aller vous barricader dans un supermarché ou pas ?



Partager cet article
Repost0
29 novembre 2013 5 29 /11 /novembre /2013 12:26

Zombicide est un jeu de plateau créé par Nicolas Raoult, Jean-Baptiste Lullien et Raphaël Guiton. Il est illustré par Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Édouard Guiton, Eric Nouhaut et Mathieu Harlaut. Il s’agit d’un jeu coopératif dans lequel chaque joueur incarne un survivant lors d’une invasion de zombis.

Le jeu est édité par Guillotine Games et CoolMiniOrNot et il est distribué par CoolMiniOrNot et Millenium Games. Le jeu est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 12 septembre 2012 pour environ 80€. Il est jouable de 1 à 6 joueurs à partir de 13 ans et les parties durent en moyenne 60 minutes (tout dépend du nombre de joueurs autour de la table et du scénario choisi).

http://www.lerepairedesjeux.fr/wp-content/uploads/2013/02/zombicide_boite.jpg

Dans ce jeu vous incarnez un ou plusieurs personnages parmi les 6 disponibles : Amy, Wanda, Doug, Josh, Ned et Phil. Chacun d’entre eux possède des compétences qui lui sont propres et qui seront plus ou moins utiles pour la survie du groupe, selon le scénario choisi. De base le jeu comprend 10 missions dans des registres variés, proposant des challenges dont la difficulté et la durée varient.

Contenu de la boîte :

-1 livret de règles
-6 dés
-9 dalles de jeu recto/verso
-71 figurines (6 survivants, 40 zombis marcheurs (walkers), 8 zombis gros tas (fatties), 16 zombis coureurs (runners) et 1 zombi abomination
-4 pions voiture
-1 pion sortie
-6 pions zone d’invasion
-110 mini cartes (42 cartes zombis, 62 cartes équipement et 6 cartes blessure)
-6 fiches de survivants
-10 pions objectif
-18 pions bruit
-12 pions porte
-1 pion premier joueur
-24 marqueurs de progression
-6 pointeurs d’expérience

Voici une petite photo d'une partie en cours (présente sur le site de Guillotine Games) :

http://guillotinegames.com/img/zomb_eclate_th.jpg


Déroulement du jeu :

Tout d’abord, il faut décider du scénario qui sera joué et installer les dalles, les pions, les objectifs, les zombis…etc. comme indiqué dans la fiche du scénario. chaque joueur incarnera de 1 à 4 survivants (selon le nombre de joueurs présents autour de la table). Tout le monde prend la ou les fiche(s ) du ou des personnage(s) qu’il incarnera, cette dernière servira à marquer l’expérience gagnée au cours de la partie (chaque zombi tué rapporte 1 point d’expérience).

Les joueurs décident ensuite qui va commencer la partie, il est important de se mettre d’accord et de ne pas choisir au pif, mais plutôt en fonction de l’équipement et des capacités des personnages, afin de mener la mission à bien sans prendre trop de risques. Car rappelons le, Zombicide est un jeu coopératif dans lequel les joueurs affrontent des hordes de zombis contrôlés par le jeu.

A son tour de jeu, un joueur active son ou ses survivant(s) dans l’ordre qu’il souhaite (par exemple si j’incarne Amy et Wanda, je peux très bien à mon premier tour de jeu jouer d’abord Wanda, puis Amy et lors de mon prochain tour faire l’inverse. Il est important de jouer en fonction de la situation). Chaque survivant peut faire jusqu’à 3 actions lors de son tour (le nombre d’action peut augmenter ou diminuer en cours de partie) parmi les actions suivantes :

-Se déplacer : on bouge notre figurine d’une zone (les zones équivalent à une pièce dans un bâtiment ou alors l’emplacement entre deux passages pour piétons dans la rue)

-Fouiller (cette action ne peut être faite qu’une fois par tour et par survivant) : si vous êtes dans une pièce d’un bâtiment où il n’y a pas de zombis présents, vous pouvez fouiller, ce qui consiste à prendre la première carte équipement du paquet.

-Ouvrir une porte : si vous possédez l’équipement ou la compétence appropriée, vous pouvez ouvrir la porte fermée d’un bâtiment. Si le bâtiment est ouvert pour la première fois, il faut le remplir de zombis (on pioche une carte zombi par pièce à l’intérieur du bâtiment et on place le nombre de zombis correspondants).

-Réorganiser l’inventaire : vous pouvez échanger ou donner une de vos cartes à un autre survivant présent dans la même zone que vous.

-Combattre à distance : vous pouvez attaquer un ennemi qui se trouve dans une zone différente de la vôtre, ça requiert de posséder une arme adéquate.

-Combattre en mêlée : vous pouvez attaquer un ennemi qui se trouve dans une zone différente de la vôtre, ça requiert de posséder une arme adéquate.

-Monter ou descendre de voiture : on peut prendre place dans un véhicule présent dans les rues, si la mission le permet.

-Changer de siège : on peut changer de place à l’intérieur du véhicule.

-Conduire une voiture : si le scénario le permet et que vous êtes sur la place conducteur du véhicule, vous pouvez vous déplacer avec la voiture et attaquer tous les acteurs présents dans la zone (amis comme zombis).

-Prendre un objectif ou activer un objet : si vous êtes dans la même zone, vous pouvez ramasser l’objectif (gain d’xp généralement) ou activer l’objet comme c’est demandé dans l’objectif.

-Faire du bruit : cette action vous permet de poser un marqueur bruit là où vous vous trouvez.

-Ne rien faire : si vous êtes loin de l’action ou que peu de choix s’offrent à vous, vous pouvez passer votre ou vos actions en ne faisant rien du tout.


Une fois que tous les joueurs ont activé leur(s) survivant(s) et effectué toutes les actions qu’ils voulaient faire, le joueur qui avait joué en premier passe le jeton premier joueur à son voisin de gauche, c’est lui qui jouera en premier au tour suivant (et ainsi de suite à chaque fin de tour des joueurs).

Maintenant que les joueurs se sont amusés, c’est le jeu qui prend les commandes avec le tour des zombis. Trois phases distinctes dans leur tour de jeu :

1) Attaque :
-Si un ou plusieurs zombi(s) se trouvent sur la même zone qu’un ou des survivant(s) en début de tour, ils les mordent. C'est-à-dire qu’il y aura autant de blessures infligées aux survivants que le nombre de zombis présents.

Par exemple Amy et Wanda n’ont pas réussi à buter tous les zombis de leur zone, il reste un zombi walker  sur la même case qu’elles à la fin du tour de jeu des survivants. Il va donc infliger une blessure, les joueurs se mettent d’accord pour savoir qui de Wanda ou Amy prendra cette blessure.

En sachant qu’une carte blessure fait perdre une carte équipement (quand c’est possible) présente dans l’inventaire du personnage blessé. Si un survivant possède deux cartes blessures, il est mort et quitte le jeu. Il est donc très important de bien répartir les blessures quand c’est possible et d’éviter de foncer dans le tas tête baissée…


2) Déplacement :
Tous les zombis qui n’étaient pas occupés à bouffer du survivant se déplacent. Pour se faire ils se rapprochent tous des survivants qu’ils peuvent voir, si aucun survivant n’est en vue, alors ils se déplacent en direction de la zone où il y a le plus de bruit. Les zombies étant lents, ils choisissent toujours le chemin le plus court pour aller vers leur cible, si jamais deux chemins sont aussi courts l’un que l’autre, alors divisez le nombre de zombis en deux et rajoutez-en si nécessaire afin que les groupes soient égaux.

3) Invasion :
Pour chaque zone d'invasion présente sur le plateau, on tire une carte zombi et l'on place le nombre de zombis correspondant sur la zone. En sachant qu'on utilise toujours la couleur correspondant au niveau de danger du joueur le plus expérimenté (plus un survivant tue de zombis et plus son expérience et la zone de danger augmentent (bleu, jaune, orange et rouge)).

Chaque fois qu'un fattie entre en jeu, il est flanqué d'une escorte de deux zombis walkers. Si jamais vous n'avez plus assez de figurines du type demandé, tous les zombis de ce type jouent immédiatement un tour gratuit (ça fait mal généralement).

Maintenant que les joueurs et les zombis ont joué, c'est la fin du tour et on enlève donc tous les pions bruits présents sur le plateau et on repart pour un nouveau tour de jeu des survivants, puis un tour de zombis...etc. jusqu'à ce que la mission soit menée à bien ou vous vous soyez tous fait becqueter par une horde de zombis affamés.

Les phases de combat sont jouées à l'aide de dés, pour chaque action de mêlée ou de combat à distance effectuée, le joueur lance autant de dés que spécifié sur la carte de l'équipement qu'il utilise. On compare ensuite les résultats des dés avec ceux nécessaires pour infliger des dégâts (c'est indiqué sur la carte équipement également) et on applique le nombre de dégâts à la cible sélectionnée.

Mais il faut savoir qu'il y a une hiérarchie lorsqu'on utilise une arme à distance. Si un de vos amis se trouve sur la même zone que les zombis que vous visez, il prendra les dégâts d'abord, puis ce seront les walker qui se feront tuer, ensuite les fatty (l'abomination est considérée comme un fatty) et pour finir les runners.

Donc autant dire qu'il vaut mieux être très prudent et sûr de son coup quand on utilise une arme à feu, car c'est un coup à flinguer ses potes et à laisser les zombis en vie.

Autre subtilité inhérente aux combats, certains zombis comme les fattys ou les abominations doivent subir 2 dégâts ou plus pour être tués. C'est à dire que si votre arme n'inflige qu'un point de dégât, vous ne pourrez pas en venir à bout, même si vous réussissez deux lancers car les dégâts ne s'additionnent pas.

Dans le même ordre d'idée si vous réussissez un lancer avec une arme infligeant 2 dégâts, vous ne pourrez pas tuer deux zombis normaux avec, mais seulement un.

Il est donc capital de bien choisir quelle arme utiliser et à quel moment, afin de tuer un max de zombis tout en épargnant ses collègues.

Mon avis :

Eh oui, une fois encore je vous parle de zombis car j'adore ça, y compris en jeux de société. Zombicide est donc un jeu de société coopératif puisqu'ici les coups bas ne sont pas de mise, il va falloir s'entraider pour réussir (bon après c'est toujours possible de sacrifier un boulet ou de se sacrifer pour la survie du reste du groupe).

Il faudra être d'autant plus coopératif que certaines missions impliquent que tous les joueurs s'en sortent vivants pour que ce soit un succès.

Les 10 scénarios (ou scénarii) présents dans le livret de règles sont assez variés et offrent un gameplay différent, allant de l'exploration de lieux (pour trouver de la nourriture par exemple), à la fuite pour sa survie, en passant par du flingage en règle...etc.

Les maps sont plus ou moins grandes selon les missions, ce qui influe également sur la durée des parties (forcément ça prend plus de temps quand on a 9 tuiles à parcourir que quand il y en a seulement 2), mais autant vous prévenir qu'il vaut mieux avoir une bonne surface de jeu si vous vous lancez dans un gros scénario car 9 tuiles, plus les fiches persos des joueurs, ça prend de la place.

Selon le nombre de joueurs, les personnages utilisés, les cartes piochées, un même scénario peut être très différent d'une partie à une autre, ce qui permet de les rejouer régulièrement sans forcément trop se lasser ou avoir toujours l'impression de faire la même chose.

En plus, de nombreux scénarios supplémentaires (y compris des campagnes comprenant plusieurs missions) sont disponibles sur le site dédié à Zombicide chez l'éditeur Edge. Bien évidemment, vous pouvez également créer vos propres scénarii, en y incorporant tous les éléments qui vous plaisent (roleplay, système de campagne...etc.)

Tout ceci permet d'offrir au jeu une durée de vie et une rejouabilitéplus que correcte. Qui plus est, si vous aimez peindre les figurines, vous aurez de quoi vous faire plaisir vu qu'il y en a énormément. Ces dernières sont d'ailleurs plutôt réussies et tiennent bien le choc même après plusieurs parties.

Le jeu étant coopératif, il n'y a normalement pas trop de dissenssions qui éclatent autour de la table et les joueurs ne devraient pas repartir fâchés les uns contre les autres (bon ça arrive quand même de se friter quand on est pas d'accord sur la marche à suivre pour le groupe ^^'). Mais il est toujours possible (pas très utile mais bon) de se la jouer solo en aidant pas ses petits camarades ou en les flingant avant de s'occuper des zombis.

Bon par contre si vous faites ça, c'est pas sûr qu'on veuille rejouer avec vous après ou alors vous risquez de vous faire flinguer rapidos lol. La tension en cours de partie est souvent palpable et il arrive régulièrement que les situations soient plutôt épineuses (quand on est encerclé par une meute de zombis en tout genre par exemple), il faut donc se serrer les coudes et échafauder des plans de haute volée pour venir à la rescousse de ses compagnons.

Bien évidemment, le facteur chance pourra faire complètement capoter vos plans brillants et au lieu de sauver le monde comme prévu, vous terminerez en gueuleton à zombi. En effet des lancers de dé défavorables, même avec une arme efficace pourront entraîner votre mort ou vous faire blesser.

Le fameux facteur chance est donc assez présent puisque si vous avez la poisse voue ne trouverez que des équipements inutiles lors de vos fouilles (voire même une attaque de zombis) et vous ferez des jets de dés pourris. De même une mauvaise carte zombis piochée au mauvais moment peut transformer une situation difficile en cauchemar, si tous les runners (ils ont deux actions au lieu d'une) gagnent un tour supplémentaire par exemple, vous risquez de tous vous faire bouffer en moins de deux.

Le jeu n'est pas forcément donné, mais il y a quand même énormément de matos à l'intérieur et il permet de faire pas mal de choses (personnalisation de scénarios, création de personnages, de règles...etc.), mais il vaut quand même mieux que vous soyez sûrs que vous allez être amenés à y jouer avant de l'acheter. Mettre 80€ dans un jeu dont vous ne vous servez pas, c'est un peu dommage (après c'est vous qui voyez hein ^^).

Comme pour Walking Dead, j'ai réalisé quelques vidéos pour vous présenter un peu plus en détail le jeu Zombicide.

Dans la première je vous montre le contenu de la boîte et les règles du jeu de façon un peu plus détaillée :


 


Dans la seconde vidéo, je suis à nouveau accompagné de mes deux sidekicks Nico et Misty pour vous faire une démo du jeu :


 



En bref, Zombicide est un jeu de zombis aux mécaniques plutôt intéressantes et qui offre un gameplay plutôt varié grâce à ses multiples scénarios. Le fait que ce soit un jeu complètement coopératif permet d'éviter les énervements autour de la table puisqu'on évite de se faire des crasses entre joueurs. La présence de nombreuses références et clins d'oeil est également une excellente chose que j'ai beaucoup appréciée.

Le jeu comporte énormément de matos de bonne qualité et les figurines feront le bonheur des peintres (débutants comme experts) qui pourront s'en donner à coeur joie pour personnaliser leur boîte.

Une fois encore, le petit bémol de ce jeu c'est le fait que si vous n'avez pas de chance (lancer de dés, pioche de cartes) ben tout vos super plans vont foirer lamentablement et vous risquez de crever bêtement sur un lancer de dés foireux (il vaut toujours mieux avoir un plan B au cas où).

Je serai amené à vous reparler de Zombicide puisque je possède également la première extension Zombicide Toxic City Mall (nécessite l'une des boîtes de base pour pouvoir jouer) et la boîte de la seconde saison Zombicide Prison Outbreak (peut se jouer indépendamment des autres).

Partager cet article
Repost0

Présentation

  • : Mr. Zombi's place
  • : Un blog pour parler de tout ce qui me botte : lecture, jeux vidéos, gadgets, films...etc.
  • Contact

Visiteurs

Il y a actuellement personne(s) sur ce blog.

  visiteurs ont parcouru ce blog.