Jack & le haricot magique est un jeu de dés et d'habileté dans lequel vous allez tenter de chiper un maximum de trésors au géant, en atteignant le sommet du haricot magique, composé de dés empilés.
Le jeu est réalisé par Frédéric Morard et il est illustré par Naïade et Pierô La lune. Ce jeu est édité par Purple Brain Creations dans sa gamme Contes & Jeux et distribué par Iello en France.
Jack & le haricot magique est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 213 juin 2017 pour environ 22.50€. Notamment chez mon fournisseur ludique Philibert. Jack & le haricot magique se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et les parties durent environ 20 minutes.
La boîte du jeu Jack & le haricot magique
Jack & le haricot magique est un jeu de dés, dans lequel les joueurs vont tenter de voler un maximum de trésors au géant en escaladant le haricot magique. Les joueurs construisent ce dernier en empilant les dés qu'ils ont lancés, mais gare au réveil du géant où à la chute du haricot. Pour gagner il faudra posséder la plus grosse valeur de cartes butins à la fin de la partie qui se déclenche au bout de 7 tours de jeu (épuisement des cartes des joueurs) ou si les 30 cartes trésor ont été dévalisées.
Contenu de la boîte :
-1 livret de règles
-1 livret du conte revisité
-12 dés verts
-1 mini plateau
-15 jetons trésors en forme de nuage répartis ainsi : 3 violets, 3 rouges, 3 oranges, 3 bleus, 3 verts
-2 cylindres en bois
-35 cartes action (7 par joueur) réparties ainsi : 7 violettes, 7 rouges, 7 oranges, 7 bleues, 7 vertes
-30 cartes sac d'or réparties ainsi : 10 valeur de 10, 10 valeur de 15, 10 valeur de 20
-1 jeton premier joueur en forme de haricot magique
-5 jetons hache répartis ainsi : 1 violet, 1 rouge, 1 orange, 1 bleu, 1 vert
-1 grande hache
-1 château à monter
-1 jeton oeil (mode expert)
L'ensemble du matériel présent dans la boîte
Mise en place du jeu :
-Placez le petit plateau de forme ronde au centre de la table et insérez un des dés dans l'espace situé au centre. Il s'agit du premier niveau du haricot, les 11 dés restants sont placés à proximité.
-Chaque joueur reçoit les 7 cartes action, les 3 jetons trésor et le petit jeton hache (non utilisé dans une partie en mode expert), le tout de sa couleur.
-Mélangez les cartes trésor et placez -les face cachée sur la table. Posez également les deux cylindres, le château du géant et la grande hache à proximité des joueurs.
-Le plus jeune joueur reçoit le jeton haricot magique qui servira à départager les égalités du tour.
-Pour finir, chaque jouer mélange son paquet de cartes action et en tire 3 (sur les 7), les joueurs les conservent en main sans les montrer à leurs adversaires.
Manche de jeu : Une partie se déroule en plusieurs manches jusqu'à ce que les joueurs aient joué leurs 7 cartes action ou que la pioche de trésors soit vide. Une manche se déroule toujours de la façon suivante :
1) Choisir une carte action : Chaque joueur choisit une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Une fois que tous les joueurs ont choisie une carte, ils la retournent face visible et la posent sur la carte qu'ils ont jouée au tour précédent.
Les différentes cartes action et leur dos
2) Jouer son tour de jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle en fonction de l'initiative indiquée sur la carte qu'ils viennent de jouer (de 1 à 7), le joueur avec la plus faible initiative commence à jouer et ainsi de suite jusqu'à ce que le joueur avec l'initiative la plus élevée ait effectué son tour de jeu. En cas d'égalité au niveau des initiatives, c'est le joueur qui a le jeton haricot magique qui commence, ou s'il n'est pas concerné, le plus proche de lui dans le sens horaire.
3) Fin de manche : Le joueur qui a effectué son tour en dernier (celui avec la plus grosse valeur d'initiative) récupère le jeton haricot magique. Puis s'ils le peuvent, tous les joueurs piochent une carte de leur paquet de cartes action, de manière à en avoir 3 en main. Une nouvelle manche débute alors.
Les différents éléments de chaque joueur (ici le violet)
Tour de jeu : En commençant par le joueur avec la plus faible initiative et dans l'ordre croissant de ces valeurs, les joueurs vont à tour de rôle effectuer leur tour de jeu. La première chose à faire est de choisir le nombre de dés à lancer pour son tour, ce choix dépend de la carte action qu'on a jouée.
Au centre de celle-ci il y a un choix possible de 1 à 3 ou entre 2 et 3. Une fois les dés lancés, le joueur applique les actions des résultats obtenus et empile les dés les uns sur les autres, dans l'ordre de son choix, afin de faire grandir le haricot.
Les 12 dés et leurs 4 différentes faces (2 faces oeil du géant, 2 faces trésor, 1 face tronc et 1 face dé en plus par dé)
Résultats des dés : -Oeil du géant : si au moins 2 dés indiquent ce résultat, le géant ouvre les yeux et se réveille. Le joueur replace dans la réserve tous les dés avec une face différente, puis il place sur le haricot les dés avec lesquels il a obtenu un oeil du géant. -Dé en + : si un dé indique ce résultat, le joueur peut s'il le souhaite prendre un dé supplémentaire dans la réserve et le lancer, s'il reste suffisamment de dés disponibles dans la réserve. Il doit lancer ce(s) dé(s) supplémentaire(s) avant de commencer à les placer sur le haricot. Le joueur peut répéter l'opération autant de fois qu'il a obtenu ce résultat et tant qu'il y a suffisamment de dés disponibles en réserve.
Les cylindres représentant les troncs de haricot
-Trésor : si un dé indique ce résultat, le joueur pose ce dé au sommet du haricot et place par-dessus un jeton trésor de sa couleur. Si un joueur obtient plusieurs faces trésor, il fait de même à chaque fois.
-Tronc de haricot : si un dé indique cette face, le joueur pose ce dé au sommet du haricot puis il place un des cylindres par-dessus ce dé. Si un joueur doit placer un tronc sur ce dé mais qu'il n'y en a plus en réserve (quand les deux autres sont déjà posés sur le haricot) il doit alors placer le château du géant à la place.
La grande hache, le jeton oeil de géant (variante expert) et le jeton haricot magique.
ATTENTION : Il est interdit de toucher aux dés, jetons trésors et aux cylindres troncs présents dans le haricot lorsque l'on place un élément dessus.
Fin du tour de jeu : Lorsque le joueur dont c'était le tour a fini de placer tous les éléments qu'il devait placer sur le haricot (dés, jetons trésors et/ou cylindres), il doit attendre quelques secondes afin de s'assurer de la stabilité de ce dernier, en prononçant lentement et à voix haute la formule suivante : "Fi, Fi, Fo, Fum" (ou toute autre formule magique de votre choix) avant de passer la main au joueur suivant dans l'ordre des initiatives.
Les cartes trésor et les 3 valeurs possibles différentes
Si le joueur a placé au moins un jeton trésor de sa couleur et que le haricot ne s'est pas écroulé, il pioche une carte trésor par jeton de sa couleur posé sur le haricot lors de ce tour.
Les cartes trésor qui sont piochées sont placées face cachée devant les joueurs et ne seront révélées qu'à la fin de la partie, personne ne peut en prendre connaissance avant car ce n'est pas évident de compter son butin lorsqu'on est suspendu à un haricot géant (essayez et vous verrez).
La fin du Haricot : Il existe deux cas de figure lors desquels le tour du joueur s'arrête immédiatement :
-Le haricot s'effondre : les joueurs qui n'ont pas fait s'écrouler le haricot reçoivent une carte trésor par jeton de leur couleur qu'ils avaient placé sur le haricot avant sa chute. Seul le responsable de la chute du haricot (et les autres joueurs qui n'avaient pas de jetons trésor dessus) ne reçoit pas de cartes trésor.
Les joueurs reprennent ensuite leurs jetons trésor qui étaient sur le haricot, les dés et les cylindres sont replacés dans la réserve et on remet un dé au centre du plateau dans l'espace dédié afin de commencer à faire pousser un nouveau haricot.
Le jeu reprend ensuite dans l'ordre des initiatives de la manche en cours, si c'était le dernier joueur de la manche qui a fait écrouler le haricot, alors on entame une nouvelle manche (choix des cartes...etc.).
Le livret de règles et celui du conte revisité
-Le château du géant a été atteint : si le joueur actif doit placer un cylindre, mais qu'il n'y en a plus en réserve alors il pose le château à la place. -Si le joueur actif doit placer un jeton trésor et qu'il n'en a plus en réserve, il place un cylindre à la place.
-Si le joueur actif place le dernier dé de la réserve (et tout éventuel élément qu'il doit poser par-dessus), il doit également placer le château au sommet du haricot.
les jetons trésor à placer sur le haricot (3 de chaque couleur)
Si le joueur actif place avec succès le château du géant, il reçoit une carte trésor en bonus. Puis il reçoit une carte trésor par jeton trésor de sa couleur présent sur le haricot (s'il n'en a pas, il n'en reçoit pas).
Les autres joueurs quant à eux ne piochent rien, même s'ils ont des jetons trésors présents sur le haricot. On démonte alors le haricot en ne laissant qu'un seul dé au centre du plateau.
Chaque joueur récupère ses jetons trésors, on place les dés et les cylindres en réserve et on reprend le cours du jeu selon l'ordre de l'initiative ou l'on démarre une nouvelle manche.
Le coup de hache : Une fois par partie, au début de son tour de jeu, un joueur peut défausser le jeton hache de sa couleur, afin de lancer la grande hache sur le haricot. Il replace son jeton dans la boîte, choisit le nombre de dés qu'il lancera, s'empare de la hache avant de lancer ses dés.
Il se tient droit sur son siège, garde son coude le long du corps tout en reculant d'une longueur de bras, puis il lance la grande hache en direction du haricot.
La grande hache et les jetons hache
Tout élément tombant du haricot suite à l'impact avec la grande hache est rendu à son propriétaire ou remis dans la réserve. Personne ne gagne de cartes trésor.
Tout élément encore présent sur le haricot après l'impact reste en place. Après ce lancer, le joueur termine son tour normalement en lançant ses dés et en les plaçant sur le haricot.
Fin de la manche et de la partie :
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont effectué leur tour de jeu, le jeton haricot magique est transmis au dernier joueur de cette manche, chaque joueur pioche une carte action et une nouvelle manche peut alors commencer.
Le château monté et placé sur son socle
Si les joueurs n'ont plus de cartes action à jouer (pioche et mains vides) ou que le paquet de cartes trésor est vide, la partie s'achève. Les joueurs retournent alors leurs cartes trésor et ajoutent les valeurs ensemble. Le joueur le plus riche remporte la partie et est déclaré le meilleur des voleurs. En cas d'égalité, on organise un grand festin de haricots.
Variante expert : Dans cette variante, les joueurs pourront utiliser le pouvoir représenté au bas de leur carte action. Les règles de base ne changent pas on retire seulement les jetons hache (c'est le pouvoir de la carte 4 qui le remplace).
A son tour de jeu un joueur peut utiliser le pouvoir de sa carte action. L'utilisation d'un pouvoir n'est jamais obligatoire et est limitée à une seule fois par manche.
Si le haricot s'effondre avant que vous ayez pu utiliser le pouvoir de votre carte, vous perdez l'occasion de le faire.
Les différentes cartes action et leur dos
Les pouvoirs :
Carte n°1 : le géant a le sommeil léger et ne dort que d'un oeil. Au début de votre tour, donnez le jeton oeil à l'un de vos adversaires qui n'a pas encore joué pendant cette manche. Lors de son tour, ce jeton comptera comme un dé avec une face oeil de géant. Le jeton est défaussé à la fin du tour du joueur visé.
Carte n°2 : au début de votre tour, cachez-vous et passez votre tour sans avoir à lancer de dés.
Carte n°3 : vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour avant de lancer vos dés. Volez une carte trésor au hasard à un joueur qui en possède plus que vous. Si auncun joueur n'en a plus que vous, l'effet ne peut pas s'appliquer.
Carte n°4 : appliquez l'effet du jeton hache.
Carte n°5 : ce pouvoir s'utilise à la fin de votre tour, une fois que la stabilité du haricot a été vérifiée. Si vous avez posé au moins 2 jetons trésor durant ce tour, piochez une carte trésor supplémentaire.
Carte n'°6 : la femme du géant vous donne un coup de main, après avoir lancé vos dés, vous pouvez remettre dans la réserve l'un de vos dés avant d'appliquer ses effets.
Carte n°7 : vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé tous vos dés (y compris les dés en plus). Si vous avez obtenu au moins une face oeil du géant, relancez une seule fois chacun de vos dés ayant obtenu cette face.
Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par manche !! Si plusieurs joueurs choisissent la même carte lors d'une manche, un seul d'entre eux pourra utiliser le pouvoir de la carte.
En général ce sera le premier dans l'ordre du tour, sauf s'il ne peut pas ou ne veut pas utiliser le pouvoir de la carte.
L'avis de Mister Zombi sur Jack et le haricot magique :
J'avoue avoir un petit faible pour la gamme Contes & Jeux, même si je n'ai pas encore joué à tous les opus, car j'adore ce format de boîtes de jeux qui ressemblent à des livres.
J'avoue également avoir acheté le jeu sans trop savoir comment on y jouait, juste sur un coup de tête et parce que j'aime bien la gamme. Néanmoins je ne regrette pas du tout mon achat car ce nouveau conte est vraiment excellent, je n'ai pourtant pas plus d'affinités que ça avec l'histoire de Jack et le haricot magique, mais j'ai trouvé que le jeu le retranscrit vraiment à merveille.
On va donc essayer de voler un maximum de trésor au géant et pour ça il faudra être habile et parvenir à empiler les dés et autres éléments sur le haricot, ça peut avoir l'air simple à première vue, mais ça n'est pas aussi évident qu'il n'y paraît, surtout si vos adversaires sont retors et empilent leurs éléments de façon un peu décalée pour vous piéger.
Comme le jeu est basé sur les jets de dés, il y aura bien évidemment une part de hasard en cours de partie, quant aux faces que l'on va tirer au niveau de nos dés. En effet si on ne tombe pas sur les faces trésor on ne pourra pas en recevoir.
Malgré cela, on peut quand même s'en sortir puisqu'il ne suffit pas d'obtenir des bonnes faces de dés pour bien s'en tirer, il faut encore parvenir à les placer sur le haricot. C'est là qu'un minimum d'habileté en empilage pourra vous sauver la mise puisque ça pourra vous permettre d'atteindre le château du géant où vous serez le seul à remporter une ou plusieurs cartes trésor.
Que ça soit dans sa version normale ou dans la variante expert (c'est encore plus vrai pour cette dernière) Jack & le haricot magique est un jeu stratégique, dans lequel il faudra bien réfléchir à la carte action que l'on jouera au cours de la manche en cours.
En effet, de ce choix découlera notre place dans la manche, ce qui peut tout changer pour la suite. Dans la variante expert c'est d'autant plus important que ça déterminera aussi le pouvoir que l'on pourra éventuellement utiliser au cours de la manche.
Il y a donc une part de guessing/déduction dans le jeu puisqu'on va essayer de deviner la carte que sont susceptibles de jouer nos adversaires, afin de jouer avant eux ou après selon les cas de figure ou pourquoi pas jouer la même si on sait que l'on jouera avant eux en cas d'égalité.
Comme toujours avec Purple Brain Creations, l'édition est impeccable avec plein de matos de bonne qualité dans la boîte. On retrouve les tokens en carton solides, les éléments en bois de bonne facture et les cartes qui tiennent le coup au fil des parties, comme dans tous les opus précédents.
C'est également toujours aussi sympathique de retrouver une adaptation moderne du conte réalisé par Benoît Forget, le cerveau de Purple Brain. Une fois encore l'adaptation est vraiment très sympa et bien amusante, donc ça fait très plaisir à lire et je trouve que c'est un "bonus" très chouettax.
Les illustrations du jeu réalisées par Pierô et Naïade sont très sympathiques et mettent bien dans l'ambiance de l'histoire. Les parties sont très rapides et pour ma part j'ai vraiment envie d'y rejouer après en avoir fait une, ne serait-ce que pour essayer de remporter encore plus de trésors ou d'arriver encore plus haut au niveau des haricots.
Moi qui adore jouer avec des dés, je suis vraiment servi avec ce jeu là puisque non content de les lancer, il faut les empiler ensuite, ce qui est un plaisir encore différent et fort heureusement pour moi, je suis un peu meilleur à l'empilage par rapport aux lancers.
J'aime également beaucoup le fait que le jeu soit jouable de 2 à 5 joueurs et soit plaisant à jouer dans toutes ces configurations là, en plus on peut y jouer avec tous types de joueurs et de tous âges puisqu'il n'est pas compliqué à jouer. Le jeu s'explique vite et le fun est présent autour de la table, c'est vraiment cool de voir ses adversaires faire écrouler le haricot et ainsi nous enrichir sans qu'on n'ait rien à faire.
C'est également très plaisant lorsqu'on parvient à empiler de nombreux éléments sur le haricot sans que tout se casse la couenne par terre. Je trouve également excellente l'idée du lancer de hache dans le haricot, ce qui peut permettre de rétrécir un peu ce dernier avant de jouer, lorsque ça sent un peu le sapin au niveau de la hauteur et de l'empilage.
Néanmoins, ce lancer de hache ne sera pas toujours une réussite car ce n'est pas aussi évident que ça en a l'air sur le papier, mais j'adore la lancer même si ça foire souvent (faut être prêt à esquiver quand un adversaire la lance).
En bref, si vous avez envie d'un jeu avec des dés qui est malin, stratégique, avec des règles simples permettant à toutes et à tous d'y jouer rapidement et requérant un peu d'habileté, alors foncez !! Pour ma part je ne m'en lasse pas et il fait clairement partie de mes préférés dans la gamme Contes & Jeux. Vous pouvez vous le procurer chez mon fournisseur ludique Philibert.